スイーパー ポケモン。 【剣盾s6使用構築】緋炎カバナット【最終3位.6位】

疑似3確デュアルスイーパーカスタムの立ち回りとギア構成をウデマエXが徹底解説!【スプラトゥーン2】

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DPS 1秒間に与えることが可能なダメージ。 (タイプ一致1. 2倍を反映後の数値)種族値やレベルによる倍率は適応外。 DPT 1ターンに与えることが可能なダメージ。 (タイプ一致1. 2倍を反映後の数値)種族値やレベルによる倍率は適応外。 EPtank 1度技を使用した際に溜まるゲージ増加量。 ゲージの増加効率。 ターン毎のゲージの増加効率。 発生 時間 技を使用してから相手にダメージを与えるまでの時間。 硬直 時間 技を使用してから避ける動作及び、次の技が使用可能になるまでの時間。 エネルギー ゲージ技を使うために必要なゲージ量。 能力変化 技のダメージを与えた際に発生するダメージ以外の効果 名前 ゲージ数 威力 DPS 硬直時間 発生時間 144 53. 33 2. 7 1. 4 108 38. 57 2. 8 1. 3 140 40. 00 3. 5 3 55 25. 00 2. 2 1. 5 45 25. 00 1. 8 1. 7 50 26. 32 1. 9 1. 3 100 33. 33 3 2. 00 0. 7 0. 89 2. 相手の防御種族値は100と仮定して計算。 名前 威力 DPE エネルギー 能力変化 確率 144 2. 22 65 - 108 1. 00 75 - 55 1. 38 40 - 55 1. 38 40 - 55 1. 38 40 - 100 1. 相手の防御種族値は100と仮定して計算。 フィールドリサーチでの入手方法 過去に登場をしていたタスクも含みます。 なし スリーパーの進化系統.

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【ポケモン剣盾】S6使用構築 最終264位/最終日最高66位 バンギラス+アーマーガア【シングル】

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【シーズン3】最高158位トリルシャンデラ・ミミッキュ構築 こんにちは 44 です。 やってますか? S4も終盤ですが、キャプチャをみてS3の構築を記事にし忘れてたのを思い出したので、環境がガラッと変わったS4では役立たないかもですが一応記録として書いておきます。 S3中盤〜後半あたりで自己ベストの瞬間158位になったときの構築です。 (マスターボール級は10万位以下まであるので一応上位約0. ) 好きなシャンデラ・ミミッキュ・カビゴンで戦おうと思って作ったパーティです。 コンセプトと戦術 トリルからトリルエース展開後、最後はスイーパーで詰めるという普通のトリル戦術 シングルではトリルをはったターンで1ターン消費、トリルエースに交代するのに1ターン消費と、実質3ターンになりやすく、弱いと言われがちですが、ダイマックスターンも3ターンなのでこの3ターンだけはトリルエースが圧倒的に強い戦術です。 1ターンも無駄な手が打てないので立ち回りはシビアですが、うまく立ち回れると楽しいですね。 基本は初手トリルシャンデラが圧倒的に安定で、相手が何をしてきてもトリックルームをうつのが非常に重要 下手に読んでトリックルーム以外をうったり交代したときに限ってまんまと相手の術中にはまって負けることが多く、逆に脳死トリックルーム選択すると予想外の動きで相手が自滅行動をとってくれることが多かった。 トリルターンで相手が攻撃してこなければ、すかさずシャンデラはダイマックスしてその試合は自身でトリルエースを務める。 ナットレイ打点がトゲキッスの炎技しかないようなパーティ相手には初手ナットレイを投げるとかなりの高確率でナットレイ・トゲキッス対面ができて99%のトゲキッスを狩るので、こういったパーティ相手には初手ナットレイを投げてジャイロが決まった瞬間に勝ったも同然の状態になる。 展開としては、• 個体紹介 【トリル起点&トリルエース】シャンデラ• 特性:すりぬけ• 個体値:S逆V、A抜け4V• もちもの:きあいのたすき• わざ:シャドーボール・だいもんじ・エナジーボール・トリックルーム 選出率圧倒的1位のポケモン 最遅シャンデラなので無振り56族と同速であり、アーマーガアと素早さが逆転することで結構相手の意表をつけました。 トリックルームからの特殊高火力の一撃が強力で、それだけでなく出し勝ったときに相手が初手交代してきた場合はそのままダイマックスしてダイバーン連打で無理やり突破して勝つことも多かったです。 ダイバーンは火力アップのバフ技だと思ってます。 シャンデラでの3タテも結構できたのが個人的には嬉しい。 相手が出してきたポケモンが圧倒的不利な場合は交代しますが、その場合は後半にミミッキュがトリルをはってトリルエースとして活躍しました。 HPにぶっぱしているのでダイマックスしたときの耐久力はかなり高く、アイアントのダイロックすら耐えるレベルです。 もともとはエナジーボールの枠をおきみやげにしていましたが、エナジーボールが刺さる相手が予想以上に多かったのでS3からエナジーボールに変更しました。 ヌオー• トリトドン• ドサイドン• ガマゲロゲ• 水ロトム などにうちます。 あと、アーマーガア入りには選出すれば100%勝てて、選出しないと100%負けましたので相手の6体にアーマーガアがいたら100%選出するように心がけました。 「」 【トリル起点&クッション】ミミッキュ• 特性:ばけのかわ• 個体値:S逆V、C抜け4V• もちもの:リリバのみ• わざ:じゃれつく・ゴーストダイブ・トリックルーム・のろい 中盤のトリル切り返し要員。 ミミッキュのダイマックス枯らし性能は全ポケモン随一 最遅なので無振りのS70族と同速 初手シャンデラでダイマックスを切って荒らすと、ちょうどいい感じのところでトリックルームが切れてミミッキュでトリックルームを張り直して3体目のトリルエースを降臨させられます。 今回は採用しませんでしたがハチマキウオノラゴンを採用しても良かったかも。 シャンデラがうまく暴れられると相手の3体目に隠されているエースが出てきますが、このときかたやぶりドリュウズが選出されていることがちょくちょくあったのでリリバのみをもたせています。 「」 【トリルエース&スイーパー】ローブシン• 特性:こんじょう• 個体値:6V• 努力値:HA252• もちもの:かえんだま• わざ:マッハパンチ・ほのおのパンチ・かみなりパンチ・れいとうパンチ トリルエースその1。 努力値のあまり4はめんどくさかったので振ってません。 基本的にはダイマックスしてトリル下で上から弱点タイプをうちこみます。 一応サザンガルドの弱点もつけます。 後半のスイーパーとしてのマッハパンチや初手で出てくるヒヒダルマ・バンギラスはほとんどの場合マッハパンチ1発で倒すのが強かったです。 3色パンチをすべて持っているので、交代読みでうった技が相手を吹き飛ばすことが多かったです。 (例えばドラパルト交代読みれいとうパンチやドヒドイデ交代読みかみなりパンチ、ギルガルド交代読みほのおのパンチなど) 火炎玉が発動すれば3色パンチいずれもタイプ一致でうっているのと同じ火力になりますが、火炎玉発動に1ターンのスキが生じるのが難しいポケモンでした。 ドヒドイデ入りには100%選出しましたが、だいたいヌオー・アーマーガアと組んでいたのでシャンデラのエナジーボール・だいもんじ、カビゴンの地割れ・かみなりパンチと合わせていかに交代読みでそれぞれの攻撃を当てていくかが細い勝ち筋になっていましたが、交代読みが決まったときは嬉しいですね。 3色パンチのどれかをなくしてまもるにしたほうが安定した場面もあるのと、カバルドンが爆増したのでHPを削ってカバルドン抜きまでSに振ったほうがもっと強かったかもしれません。 「」 【トリルエース&クッション&一撃必殺】カビゴン• 特性:あついしぼう• 個体値:CS抜け4V• もちもの:とつげきチョッキ• わざ:からげんき・ヘビーボンバー・かみなりパンチ・じわれ トリルエースその2 普通のフルアタカビゴンです。 あまり4はHじゃなくてSに振ったほうが活きた場面が多かった(カビゴン対面が結構あった)ので、次に使うことがあったらSに振り直してから使いたいところ。 ロトム対面ではほぼ確実に鬼火を入れられていたので、からげんきで返り討ちにできることが結構ありました。 かみなりパンチはギャラドスメタで、ギャラドス入り構築に対して3体目においておくと、いい感じで勝ちを拾っていってくれました。 ヘビーボンバーとじわれは相手が残りミミッキュ+1体のような不利状況において、ミミッキュをダイスチルによる防御もしくはダイアースによる特防を上げながら突破したあと、最後の1体もワンチャン超高耐久で耐えて2発で落とす、もしくはじわれで落とすという一発逆転の動きができます。 ただし地震を打ちたい場面も相当数あった(例えば立ち回り上3体目でカビゴンvsエースバーン対面になることが多かったのですが、この場合は地震をうちたい)ので、地震もあり。 実際中盤までは地震を使っていたんですが、このパーティは受けポケモン対策が弱すぎるので地割れ連打で無理やり突破していく勝ち筋を重要視しました。 フルアタですが耐久力があるので、クッション的な役割をすることもありました。 「」 【トゲキッス狩り&ステロ起点】ナットレイ• 特性:てつのトゲ• 個体値:S逆V、C抜け4V• 努力値:HA252• もちもの:オッカのみ• わざ:ジャイロボール・はたきおとす・パワーウィップ・ステルスロック トゲキッス絶対56すマン。 努力値あまり4はめんどくさかったので振ってません。 相手に炎タイプのポケモンがおらずトゲキッスがいるときは100%選出してました。 最初はダイマックスせずとも強いトリルエースとしてハチマキフルアタナットレイ=通称ヤットレイを使っていたんですが、トリルエースとして使うよりもトゲキッスピンポイントで狩るポケモンにしたほうが強いと思い立ってオッカのみ+ステルスロックに変えました。 ちなみにステルスロックの枠はもともとカビゴン対策をしつつ、ダイマックスすればAを上げられるリベンジでしたが使い勝手が悪く変えました。 一般的な受け型ナットレイに有効打を持たないパーティは3〜4回に1回ほど当たっていたのですが、そういったパーティはほぼ必ずトゲキッスを採用していて、トゲキッスはだいもんじ・かえんほうしゃを採用しているので、一般的に初手で来やすい受け型ナットレイに出し勝ちするために初手で投げられます。 初手トゲキッスの最安定択であり正解択は、ナットレイがジャイロボールを持っている可能性を考えると交代読みもしくは怯み狙いのエアスラッシュやマジカルシャインではなく居座っても交代しても負担をかけられる炎技か、全抜き体制に移れる悪巧みなわけですが、それを逆手にとったナットレイですね。 このナットレイを突破する正解択は初手トゲキッスを投げないか、ダイバーンをすることですが、初手トゲキッスのダイバーンはその後の展開が不安定になりやすく撃たれる可能性は限りなく低いため、相手の炎技を耐えてジャイロボールでトゲキッスを吹き飛ばす試合がとてつもなく多かったです。 実はこのオッカのみナットレイが3桁に載せたMVPといえるポケモンかもしれません。 ステルスロックをまいてトリルエースの展開補助も視野に入れていたんですが、それよりもひたすらジャイロボールを打つのが強すぎました。 1体目トゲキッスを吹き飛ばしたあと、相手がダイマックスで切り返してこようとすることも多かったので、ステルスロックよりもワンチャン相手のダイマックスターンを2ターン以上枯らすことができる「まもる」のほうが適切な技かもしれません。 一応当初の想定通りトリルエースとして立ち回ることもありますが、このポケモンをダイマックスさせる決断が1ターン遅かったせいで負けるということがたびたびありましたので、まだ使いこなせてません。 「」 【最速スイーパー&壁抜け】ドラパルト• 特性:すりぬけ• 個体値:6V• もちもの:こだわりスカーフ• わざ:ドラゴンアロー・ゴーストダイブ・はがねのつばさ・だいもんじ 圧倒的最速のドラパルトです。 シーズン3は今どき最速ドラパルトを使っている人はいないという時期だったので、初手サザンドラ・ドラパルト対面で無償突破したり、後半にトリルが切れたときのラストドラパルト対面やダイジェットパッチラゴン対面、すなかきドリュウズ対面で上から殴って相手の意表をつくことができる試合も多かったです。 最速すなかきドリュウズですら抜けないスカーフドラパルトのスイーパー性能はマジでヤバい。 ほとんどなかったですがこのドラパルトでダイマックスを切って荒らした後ダイマックス3ターンが終わったら一回引いて、後半に再び出すとスカーフであることを警戒されなかったのでスイーパーとしての仕事がしやすかったです。 とんぼがえりはパーティ構築的に安定したクッション型のポケモンがいない(カビゴン、ローブシン、ナットレイがぎりぎりクッションとして役立つかどうかというくらい)なのと、スカーフを激しく警戒させる技なので外しています。 とんぼがえりの代わりにドラパルトvsミミッキュ対面になってしまった場合に、ダイスチルで無理やりBを上げつつ突破し、そのまま対面的に立ち回っていくためにはがねのつばさを採用しています。 Bの上がったスカーフドラパルトの対面性能は意外と高いので、ミミッキュ突破だけでなく2体目も突破してしまうことも度々ありました。 「」 まとめ:【シーズン3】最高158位トリルシャンデラ・ミミッキュ構築 いかがでしたでしょうか。 せっかく(一瞬ですが)自己ベストを更新できたのに記事にしてなかったのを思い出してシーズン4の終盤ですがシーズン3の構築記事を書きました。 シーズン4はまた違ったパーティで戦って遊んでいますが、トリル2枚編成はずっと俺のターン感があって面白いのでまたそのうち使って遊んでみたいです。 では、今日もポケモン剣盾楽しみましょう! 引きこもりすぎて頭の回転が遅くなってきたと感じる人は自宅で簡単にできる筋トレがおすすめです。 「」 構築については下記記事もおすすめです。 「」 Youtuberなどゲーム実況やりたい方はこちらの記事もどうぞ。 「」 長時間座ってポケモンやってると腰やお尻が痛くなる方は、ゲーミングチェアがコスパ最強でおすすめです。 このブログでは毎日更新で「過去の自分が知りたかったこと」をジャンル問わず書いているので、もしあなたの役にも立ちそうなことを書いていたらまた読みに来てください。

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【剣盾S1使用構築】ヌルアント+ニンフィア【最高11位/最終105位】

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YOUTUBEでも解説しています この記事の内容はYOUTUBEで動画化しています。 内容はほぼ同じですが、記事と動画どちらも見ることで疑似3確デュアルスイーパーカスタムの理解が深まるのでよければ両方見ていただけると嬉しいです。 そもそも疑似確ってなに? 疑似確とはメイン性能アップギアを積むことで1発の威力を上げて、敵が少しでもダメージを受けているときに通常より1発少ない確定数で倒せるようにすることです。 デュアルスイーパーカスタムを例を挙げて説明します。 デュアルスイーパーカスタムは 通常1発28ダメージです。 敵を倒すためには4発当てる必要がありますね。 これに メイン性能アップを3. 5積むことで1発33. 2ダメージに上がります。 3発当てると99. 6ダメージになります。 このとき 敵が0. 4ダメージ以上受けていれば通常より1発少ない3発で敵を倒すことができます。 敵インクを一瞬踏むだけでも0. 3ダメージ程度入るので 少しでもインクを踏んでいる相手なら3発で倒すことができます。 マニューバーなどはスライドで敵インクにつっこんでくることが多いですし、ほかの味方が少しでも削っていれば3発で倒すことができます。 確定数とは…ブキごとの敵を倒すのに必要な弾数 疑似3確のメリットとデメリット メリット ・敵を撃ち逃すことが減る ・今まで相打ちだった敵に撃ち勝てるようになる ・強気に前に出れるようになる ・アーマーを1発で剥がせるようになる ・要は対面性能がグッと上がる デメリット ・インク管理がきつい ・ボムを投げるとすぐにインクが尽きる ・ギア枠がきついのでスペシャルの回転率を上げられない ・慣れるまではインク切れのデスが増える デュアルスイーパーカスタムの疑似3確ギア構成 僕は上の画像のギアをガチマッチで使用しています。 デュアルスイーパーカスタムの 疑似3確に必要なメイン性能アップの数は最低3. 5です。 そのため、かなりギアが圧迫されます。 残った枠に入れるギアですが、個人的におすすめなのは以下の4つです。 メイン効率アップ … メインのインク管理がかなりキツいため• インク回復力アップ … 同じくインク管理がキツいため• イカ速アップ … 全体的に立ち回りやすくなり、生存力が上がる。 2がおすすめ。 スペシャル減少量ダウン … スペシャルを抱え落ちしたときに打開が楽になる• カムバック … 積んでおくだけで打開がかなり楽になる• 2、インク回復力アップを0. 1積んでいます。 またジェッパの処理やバブル、アーマー用に爆風軽減・改を0. 1積んでいますが、これは好みですね。 カムバックを積む場合は、メイン効率を2. 8積むことで3. 5積んだ時と同じ効果を発揮できるのでカムバックを積む余裕ができます。 ギアを作るのは大変ですが、いろいろ試してみて自分に合ったギアを見つけましょう。 立ち回りで注意すること 一番注意しなければならないのはインク管理です。 メイン性能アップを積んだ分、インク効率ギアをあまり積めないのでインク管理がシビアになっています。 慣れるまではインク切れのデスが増えるでしょう。 ・ 敵を1枚倒したら一度引いてインク回復をする。 ・ ボムはここぞというときだけ投げる。 この2つを意識して経験を積み、インク残量を体に覚えこませましょう。 今まで使っていたデュアルスイーパーカスタムとは別のブキだと思ったほうがいいです。 ガチマッチでの立ち位置としては前衛よりの中衛です。 積極的に前に出る気持ちを持って、キルを取りましょう。 特に マニュ相手には疑似3確が入りやすいので対面で勝てることが増えます。 敵と対面した時の立ち回りは通常のデュアルスイーパーカスタムと同じです。 相手より射程が長いときは相手の射程の外から攻撃、逆に 相手のほうが射程が長い時は前に出て相手の射程の有利を潰すように動きます。 スライド連打で逃げるとインクがきついので逃げ道を事前に塗っておくと生存力が上がります。 インク管理はきついですが、塗り性能はわりと高いので状況によってはエリア管理もしてあげましょう。 疑似3確デュアルスイーパーカスタムの立ち回りまとめ 上位プレイヤーも好んで使っている疑似3確デュアルスイーパーカスタム。 慣れるまではインク管理が難しいですが、使いこなせば対面で勝てるようになりウデマエもガンガン上がります。 スライドで射程管理をしてキルを量産していく爽快感は最高なのでせひ使ってみてください。

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