大マックス ひるみ。 【ポケモン剣盾】ダイマックスの仕様と効果【ソードシールド】|ゲームエイト

ダイマックスとは何か?判明した仕様+考察・予想!廃止されるメガシンカ、Zワザとの違い! 7/11追記キョダイマックスについて【ポケモンソード・シールド】

大マックス ひるみ

ダイマックスの基本仕様• バトル中お互いに1回だけ使用でき、効果時間は3ターン続く。 控えと交代すると解除され、そのバトル中は再び使う事ができない。 端数切り捨て• 解除時は残りHPが同様に除算される。 ひるみ状態にならない。 相手を交代させる技を受けても交代されない。 自主退場系の特性、道具 だっしゅつボタンなど はその効果が発動する。 重さを参照する技やきのみを奪う技を受けない。 (「くさむすび」「むしくい」「やきつくす」など)• 最大HPによってダメージが決まる効果はダイマックス前のHPを参照する。 定数ダメージ含む• 持ち物の効果は一部を除いて通常通り使える。 とつげきチョッキを持ったポケモンは「ダイウォール」を使用できない• 技選択を制限する技・特性の効果を受けない。 こだわり系アイテムの効果はメリット・デメリットの両方が一時的になくなる。 発動に条件の付随する技が元になっていても、その条件を無視して発動できる。 一撃必殺技を受けない。 「みちづれ」の効果でひんしにならない。 「ほろびのうた」はマックスレイドバトルのみ効果がない。 通常のバトルではダイマックス中でも効果がある。 ダイマックス時に自分の場のみがわりが消える。 解除後もみがわりは戻らず、消費したHPも回復しない。 、、はダイマックスできない。 ダイマックスレベル ダイマックスレベルはダイマックス時のHP上昇値に関係し、このレベルに応じて最大HPと残りHPが増える。 通常のHP上限は999だが、ダイマックス中は上限が1000を超える。 ただし、のみHPが一切変動しない。 ダイマックスレベルはマックスレイドバトルの報酬で得られるダイマックスアメを使用して上げる事ができる。 ダイマックスレベル HP増加率 0 1. 50 1 1. 55 2 1. 60 3 1. 65 4 1. 70 5 1. 75 6 1. 80 7 1. 85 8 1. 90 9 1. 95 10 2. ダイマックス前の元の技のタイプのみ継承し、威力や効果はダイマックス技共通のものに変化する。 タイプに関わらず、全ての変化技はノーマルタイプの「ダイウォール」になる。 命中率は無く、全ての技が必中になる。 PPや分類はダイマックス前の技に準拠する。 物理・特殊に関わらず非接触技になる。 ただし、「ダイウォール」ならダイマックス技も完全に防ぐ事ができる。 フェイントは防ぎきれずにダメージを受けるが、ダイウォール自体は解除されない。 ダイマックス技に伴う追加効果はシステム上の追加効果とは性質が異なっている。 特性の効果は発動しない。 威力が上がらず、追加効果が発動する• 特性の効果は発動しない。 被ダメージ時に追加効果が発動する• 追加効果はみがわりを貫通する。 ダイマックス技に伴う追加効果はダメージを与えられれば必ず発動する。 「まもる」や「キングシールド」などでダメージを抑えた場合も追加効果が発動する。 特性で受けても追加効果が発動する。 タイプ相性、特性による無効化、「ダイウォール」での防御は追加効果を発動しない。 特性は威力は上がらずタイプ変化のみ影響を受ける。 のポケモンが使う「ダイアタック」は「ダイフェアリー」に変わる• 特性は命中低下の効果が無くなり、攻撃力補正だけが発揮される。 ダイマックス技を「まねっこ」してもダイマックス技にはならず、そのダイマックス技の元になった技が発動する。 ダブルバトルのみ• 能力が変化するダイマックス技は、味方orもう片方の敵にも効果が発動する。 相手2体もしくは全体攻撃技は対象が単体に変更される。 ダイマックス技or「ダイマックスほう」の「さいはい」は失敗する。 「ダイアタック」や「ダイジェット」による素早さ変化、「ダイバーン」等で天候orフィールドが変化した場合 行動順の変更は次のターンからではなく、そのターンまだ行動していない残りのポケモンに即座に適用される。 技一覧 ダイマックス技 タイプ 追加効果 主な使用感 ダイアタック ノーマル 相手の素早さを一段階下げる。 対スカーフor高速アタッカー、ダブルで凍える風相当、トリパミラーで難あり。 ダイバーン ほのお 天候をひざしがつよいにする。 炎技火力アップ、対水耐性。 葉緑素の発動。 ダイストリーム みず 天候をあめにする。 水技火力アップ、対炎耐性、すいすいの発動。 ダイサンダー でんき フィールドをエレキフィールドにする。 電気技火力アップ、対睡眠。 ダイソウゲン くさ フィールドをグラスフィールドにする。 草技火力アップ、一部地面技耐性、少量回復。 ダイアイス こおり 天候をあられにする。 吹雪の必中化、定数ダメージ、アイスフェイスの復活、雪かきの発動、アイスボディの発動。 ダイナックル かくとう 攻撃を一段階上げる。 威力の高いグロウパンチ相当、追加効果に伴い元技から威力減も。 ダイアシッド どく 特攻を一段階上げる。 必ず発動の毒チャージビーム相当、追加効果に伴い元技から威力減も。 ダイアース じめん 特防を一段階上げる。 対特殊アタッカー性能アップ。 ダイジェット ひこう 素早さを一段階上げる。 対スカーフor高速アタッカー、抜き性能アップ、トリパで難あり。 ダイサイコ エスパー フィールドをサイコフィールドにする。 超技火力アップ、対先制技。 ダイワーム むし 相手の特攻を一段階下げる。 対特殊火力、疑似特殊耐久アップ。 ダイロック いわ 天候をすなあらしにする。 岩タイプの特殊耐久アップ、定数ダメージ、砂かきの発動。 ダイホロウ ゴースト 相手の防御を一段階下げる。 対物理耐久、疑似火力アップ、霊特殊アタッカーと噛み合わず。 ダイドラグーン ドラゴン 相手の攻撃を一段階下げる。 対物理火力、疑似物理耐久アップ。 ダイアーク あく 相手の特防を一段階下げる。 対特殊耐久、疑似火力アップ、悪物理アタッカーと噛み合わず。 ダイスチル はがね 防御を一段階上げる。 対物理アタッカー性能アップ。 ダイフェアリー フェアリー フィールドをミストフィールドにする。 龍火力半減、耐状態異常。 ダイウォール ノーマル ダイマックス技も完全に防げるが、守り状態を無視する技は貫通する。 ほぼ確実にターンを稼げる。 「フェイント」「ゴーストダイブ」の守りを解除する効果も受けない。 ダイマックス技の威力 ダイマックス技の威力はダイマックス前の元の技の威力に応じて決まる。 ダイマックス技の追加効果によって自身の攻撃や特攻を上げられるかくとうタイプとどくタイプは、他のタイプと比較して威力が低くなっている。 第七世代のZワザ同様、条件付きで威力が増加する技は通常時の威力が基準となる。 通常の技 その他 ダイマックス技の威力 マルチアタック 95 アシストパワー 130 つけあがる ウェザーボール ダイマックスほう 140 キョダイマックス 一部のポケモン、その中でもキョダイマックス仕様のポケモンのみがキョダイマックスする事ができる。 キョダイマックス時は特定のタイプ技がキョダイマックス技になり、通常のダイマックス技と異なる効果が発動する。 通常のダイマックス技以上にダブルバトル向けの効果を持つ技が多く、単独では大きく恩恵を得られないものが多い。 威力はダイマックス技と同じであり、ダイマックス技同様かくとうタイプとどくタイプのキョダイマックス技は威力が低い。 キョダイマックスポケモンはランクバトルや特殊ルールのレギュレーションによっては使用不可になる場合がある。 なお、「へんしん」やでキョダイマックスポケモンをコピーしても、キョダイマックスできず通常のダイマックスとなる。 追加DLC第1弾「鎧の孤島」で追加された要素である「ダイスープ」(要ダイキノコ3個)を使用すると、通常仕様とキョダイマックス仕様を自由に変更できるようになった。 キョダイコワク むし 相手全員をどく・まひ・ねむりのいずれかの状態異常にする。 ピカブイ連動 キョダイバンライ でんき 相手全員をまひ状態にする。 じめんタイプもまひ状態にできる。 先行特典 キョダイコバン ノーマル 相手全員をこんらん状態にする。 お金を貰える効果は通信対戦では発生しない。 キョダイホウマツ みず 相手全員の素早さを2段階下げる。 キョダイゲンエイ ゴースト 相手全員を交代できなくする。 キョダイシンゲキ かくとう 自分と味方の急所ランクを1段階上げる。 キョダイセンリツ こおり 味方の場をオーロラベール状態にする。 天候があられ以外でも発動する。 ピカブイ連動 キョダイホーヨー ノーマル 異性の相手全員をメロメロ状態にする。 期間限定 キョダイサイセイ ノーマル 自分と味方が使用したきのみを再生させることがある。 キョダイシュウキ どく 相手全員をどく状態にする。 キョダイコランダ くさ 元の技に関係なく威力が160になる。 相手の特性を無視して攻撃する。 キョダイカキュウ ほのお キョダイソゲキ みず キョダイフウゲキ ひこう 壁・罠・フィールドを消滅させる。 キョダイテンドウ エスパー 場を重力状態にする。 キョダイガンジン みず 相手の場にステルスロックを設置する。 キョダイサンゲキ くさ 相手全体の回避率を1段階下げる。 キョダイカンロ くさ 自分と味方の状態異常を回復する。 キョダイサジン じめん 相手全体にすなじごくと同じ効果。 期間限定 キョダイカンデン でんき 相手全体をまひ、もしくはどく状態にする。 ダブルでは技を受けなかった相方のじめんタイプもまひ状態にできる。 キョダイヒャッカ ほのお 相手全体にほのおのうずと同じ効果。 キョダイテンバツ フェアリー 相手全員をこんらん状態にする。 キョダイスイマ あく 相手の眠気を誘う(あくび状態にする)。 キョダイコウジン はがね 相手の場にキョダイコウジンを設置する。 場に出た時にはがねタイプとの相性に応じたダメージを与える。 キョダイゲンスイ ドラゴン 相手全員が最後に使用した技のPPを2減らす。 キョダイイチゲキ あく ダイウォールを含む守り状態を無視して攻撃する。 キョダイレンゲキ みず ダイマックスの利点・欠点 プラス要素• HP上昇による耐久力の向上。 技の威力上昇による攻撃性能の向上。 技の追加効果によって、攻撃しつつ能力や天候・フィールドを操作できる。 命中の概念が無いため、技を外すリスクが少ない。 相手が「そらをとぶ」などでフィールドにいない場合は失敗する• こだわり系アイテムを一時的に解除して技を選択できる。 定数ダメージはダイマックス前のHPで計算を行うため、「いかりのまえば」やいのちのたまなどのダメージを軽減できる。 全ての技が非接触になるので、ゴツゴツメットやのダメージを受けない。 マイナス要素• かくとう、どくタイプは元の技よりダイマックス技の威力が低くなる場合がある。 連続技やパンチ技なども全てダイマックス技になってしまうため、「スキルリンク」や「てつのこぶし」などの特性が適応されなくなる。 変化技が全て「ダイウォール」になってしまうため、積み技や状態異常技、回復技などが使用できない。 先制技の効果が失われるため、素早さによる縛りを受けやすい。 こだわり系アイテムの効果が失われるため、一時的に火力や素早さが下がる。 ダイマックス前に出した自分の「みがわり」はダイマックス時に消えてしまう。 「きょじゅうざん」「きょじゅうだん」「ダイマックスほう」の被ダメージが2倍になる。

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【ポケモン剣盾攻略】ダイマックスで無効に出来る技一覧【ソード&シールド】

大マックス ひるみ

ソードシールド新要素、ダイマックスでポケモンバトルはどう変わる? ポケットモンスターソード・シールドで登場することが明かされた 「ダイマックス」。 世界の35億人が「ベイマックス」を思い浮かべ、残る35億人が「ウルトラマンじゃねーか!」とツッコミをいれたこの巨大化要素は、ポケモンバトルをどう変えるのだろうか? さらに、メガシンカやZワザはソード・シールドに登場せず、ダイマックスはそれらに「取って代わる要素」であることも明らかになった。 今回は、公式発表など僅かな確定情報とともに、 ダイマックスがポケモンバトルに及ぼす影響を考察・予想していこう。 上の動画で、ダイマックスについては8:05~辺りから。 さらに公式サイト 参照• ダイマックスの確定情報• ダイマックスはポケモンが巨大化する• ダイマックスは特定の場所でのみ発生する• 登場するポケモンすべてをダイマックスさせることができる。 ダイマックスしたポケモンは、一部の能力が上がる。 HPが1. 5倍になるなど• ダイマックスしたポケモンは、覚えているすべての技が強力な「ダイマックスわざ」に変化する。 ダイマックスわざは追加効果もある。 例えばノーマルタイプの「ダイアタック」は、攻撃した相手の素早さを下げる効果。 ダイマックスわざは元の技のパワーポイントを引き継ぐ。 ダイマックスは1回のバトルで1度だけ使うことができる。 ダイマックスは3ターン経過すると終了し、元の姿に戻る。 一部のポケモンは専用の姿の「キョダイマックス」になる。 キョダイマックスができるポケモンはマックスレイドバトルでしか入手できない。 ダイマックスするには、ポケモンに専用アイテムを持たせる必要があるのか。 ダイマックス時に特性は変化するのか。 ダイマックス時に能力ランクは維持されるのか。 ダイマックス中に交代はできるのか。 ダイマックス解除時に、本来のHP量を超えるダメージを受けていたらどうなるのか。 キョダイマックスは、普通のダイマックスと外見以外では何が違うのか。 全てのポケモンに同じ効果が適用されるか分からないが、HPが1. 5倍になり、技が強力になることが確認されている。 「3ターン限定で耐久と火力が底上げされる」と言い換えてもいいのかもしれない。 ここからはオンラインレーティングバトルで使える前提で話を進めよう。 (どうもソード・シールドでは、従来のレートと異なるシステムを採用するようだが) メガシンカ、Zワザと共存すれば対戦環境はメチャクチャ? ポケモンソード・シールドでは、メガシンカとZワザが登場しないことが明らかになった。 そして、全てのポケモンが登場するわけではないことも……。 参照 だがあくまで「剣盾では」登場しないということだ。 今後のシリーズで、登場しないなんてことは、今は誰にも分からない。 増田氏や森本氏らだって多分迷っている。 だから私の考えうる限り、もしメガシンカとZワザ、ダイマックスが同時に使用可能になればどんな過激な環境になるのか想像してみよう。 メガシンカとZワザの仕様をおさらい メガシンカ• メガストーンで特定のポケモンを試合中に進化させる。 メガシンカすると合計種族値が100上昇、特性も変化し、タイプも変わる場合もある。 一度メガシンカすると、その試合中は元に戻ることはない。 メガシンカは1試合に1体まで。 Zワザ• Zクリスタルで攻撃技を高威力、必中のZワザに変化させる。 Zワザは「まもる」などをされた場合も、本来の4分の1のダメージを与える。 また変化技をZワザにすることも可能で、その場合は元々の効果+ステータスランクアップの追加効果となる。 一部のポケモン専用のZワザもある。 それらは特殊な追加効果を持つ場合もある。 Zワザは1試合に1回まで。 ダイマックスはメガシンカやZワザほど決定的な役割は果たさない? 私は、 ダイマックスは派手な見た目とは裏腹に 「マイルドなパワーアップ」ではないかと考えている。 6世代で メガシンカが登場した際、一部のメガシンカ、というかメガガルーラは手が付けられないレベルで強かった。 もちろんそれ以外のメガシンカポケモンも強く、メガガルーラ弱体化後も、メガシンカは常に環境の中心で、PTの軸となった。 何故ならメガシンカポケモンは種族値も特性も、暴虐的に強力だからだ。 彼らは対面構築、エース構築、サイクル構築、いかなる構築においても中心を担う存在になり、メガシンカのいない構築は考えられなくなった。 これを受けて、ゲーフリの幹部たちは、PT構築の幅が狭くなってしまうと危惧していたのかもしれない。 7世代になると、さらにゲーフリはメガシンカの扱いには苦心した。 6世代の頃は中心的存在だったメガシンカは、直前まで登場するかどうかも伏せられ、新しいメガシンカは登場しなくなった。 サンムーン初期の頃はメガストーン制限などもあった。 今思えば、この件について増田氏らは口を閉ざしていたが、これ以上増やすとバランスがメチャクチャになると危惧していたのだろう。 一方で、7世代で登場した Zワザは、ポケモンの火力を底上げし、視聴者にもバトルの見どころが分かりやすく、よりスリリングなものとした。 そのかわり、Zワザが決まれば対戦そのもの一瞬で決まることもしばしばだった。 よって対戦はより予測しづらいものとなり、高火力のZワザが通るか通らないか、という難しい「拓」を強いられることが多くなり、必ずしも楽しいだけではなかった。 それを踏まえると、 ダイマックスは「メガシンカ」と「Zワザ」の両方の要素をもち、それぞれをおとなしくしたように見える。 メガシンカの様に無制限でもなく、Zワザのように一撃で試合を決めるほどの火力なわけでもなく(ここは推測だが)、 ちょうどいいバランスのパワーアップを追求した形なのではないだろうか。 メガシンカのように永続ターンでなく、かつZワザのように1ターンで試合を決めない、ダイマックスはそんな 中庸思想で作られたものだと推察している。 そして見た目も派手、という大事な外見要素も入れたわけだ。 これがもし剣盾のさらに次回作で、メガZが帰ってきたらメガシンカ+Zクリスタル+ダイマックスということになるのだろうか。 パワフルな対戦になりそうだが、 持ち物やポケモンの固定化が進み、構築を作る面白さが半減しそうではある。 主人公の腕も、高級時計を複数じゃらつかせて自慢するイヤミな金持ちみたいになるだろう。 そのため、この度ゲーフリはメガシンカとZワザを廃止するという苦渋の決断をした。 「このままではポケモンバトルに多様性が失われ、毎回おんなじ顔を眺め合う対戦になってしまうかもしれない……」と。 シングルオンリー勢にはやや伝わりにくいが、例えば今年の WCS2019・ウルトラシリーズ。 このルールは メガシンカ+Zクリスタル+ゲンシカイキ(禁止伝説)という大怪獣バトルだ。 ゲンシカイキをダイマックスに置き換えれば、似たルールと言えなくもない。 どのPTにもガオガエンがいて、あとは大体ゼルネアス・レックウザ・カイオーガ・グラードン・ネクロズマ・ルナアーラのどれかがいるルールである。 PT4体被りはおろか、5体被りも珍しくはない。 ただこれはこれで、ポケモンの調整を工夫したり、プレイングがより重要になったり、実際に遊んでみると非常に楽しいルールなのだ。 が、初心者が観戦したら退屈そうなルールに見えてしまうのは否めない。 「また同じやつか……」と。 そのわりに複雑で、とても初心者が気軽に遊べるルールではない。 メガシンカ+Zクリスタル+ダイマックスでも同じような状態になってしまうのは想像に難くない。 メガとZが無くなるソード・シールドの環境をざっくりと想像する。 ソード・シールドの環境を予想するうえでは、 WCS2017・アローラダブルの存在も忘れてはならない。 メガシンカ禁止、ZワザOK、アローラ図鑑のポケモンオンリーと言うルールだ。 確かに、これもウインディとカプ神が大体どのPTにもいるルールだった。 が、限られたポケモンしか使えないというルールにもかかわらず、 非常に多くのポケモンに可能性があったルールでもあった。 参照: 私は闘会議2017で アローラシングルに出てベスト4まで行ったことも あるが、これも中々愉快なルールだった。 私はそこでマイナーと言われていたランターンやファイアローを活躍させることができた。 さらに、 WCS2019・サンシリーズも参考になるだろう。 これはメガシンカ禁止&Zワザ禁止、禁止伝説2体まで解禁という、 比較的ダイマックスのみありルールに近いのではないか。 ピンポイントメタのグレッグルが活躍するなどして、個人的にはウルトラシリーズよりも楽しいルールだった。 メガシンカが無いことで、確かに選択できるポケモンの幅は広くなるだろう。 ダイマックスのカウンターアイテムが登場する? また7世代では、Zワザのカウンターアイテムとして、さりげなく「半分回復の実」 フィラのみ等、別名ピンチベリー が用意された。 正確に言えば、既存アイテムの強化だったが、実質新アイテムだった。 これらは対戦環境に大きな影響を与えたが、前もって宣伝されたことは無かった。 ダイマックスも、何かしらのカウンターが用意されるかもしれない。 メガシンカのように、用意されないかもしれない。 我々が分かるのは、それが発売日にならないと分からないということだ。 ダイマックス、剣盾環境についての予想まとめ• ダイマックスは、メガやZに比べ、意外とおとなしいパワーアップなのではないか?• ソード・シールド環境は、アローラダブルやアローラシングル、あるいはWCS2019サンのような、多種多様なポケモンが活躍する環境になりそうだ。 yasuokaden.

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ダイマックスとは何か?判明した仕様+考察・予想!廃止されるメガシンカ、Zワザとの違い! 7/11追記キョダイマックスについて【ポケモンソード・シールド】

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ゲンガーの滅びの歌を受けてから鈍い脱出パックをすることで滅びの歌を受けていないゴチルゼルを場に出すことが出来るのだ。 ブラッキーである理由は沢山ある。 まず1つ目。 それなりに遅くて耐久があること。 ブラッキーはそれなりに遅いため、ブラッキーが攻撃を受けた後に交代が出来る。 これによって交代で出てくるゴチルゼルの安全を確保可能。 さらにブラッキー自身が高耐久なので、相手の攻撃を受け止めることが出来る。 2つ目は特性がせいしんりょくなこと。 脱出パックで交代をするだけなら色んなポケモンがいるのだけど、ブラッキーは特性がせいしんりょくなので 威嚇による誤脱出事故が発生しない。 さらにせいしんりょくには怯み無効という効果もあるので、ねこだましやいわなだれによって行動が不発になり 脱出出来ないという事故も防ぐことが可能。 脱出出来ない=影を踏めない なので、そのまま負けに直結してしまう。 それを100%防げるので、脱出パックと精神力の組み合わせは完璧と言って良い。 3つめ。 これが何より魅力的なのだけど、ドラパルトに強いこと。 これが本当に偉い。 初手にドラパルトが来たらブラッキーとゲンガーで対応できるし、出てこなかったら普通に滅びルートに入れることが出来のだ。 こうした3つの理由により、ブラッキーを滅びパに採用することになった。 本当にブラッキーと脱出パックの相性は良いのだ! ついでに言うなら鈍いでSを下げられるのが滅びの詰めに優秀とか、鈍い月の光で物理ポケモンを詰められる、とかもある。 ちなみにバトンタッチはほろびのうたの効果を引き継ぐので、不採用。 絶妙にこのアイテムと技じゃないと成立しないんですね。 よし…もうこの記事で言いたいこと全部終わったな…。 綺麗だよね脱出パックとブラッキーと滅びパの相性…。 まあそもそも5体しかいないのだが。 初手に滅びの歌をして、1ターン目に生き残ってたら裏に引いて2回目の滅びの準備。 1ターン目に倒れた時はそのまま終了。 うーん、ゲンガーくん、活躍の割に画面に映っている時間が短すぎる…。 シャドーボールで相手のゴーストに打点を持ったり、鬼火で太鼓カビゴンなんかへのごまかしをしたりする。 かなしばりもアンコールもダイマックスに効かないからさ…。 ゲンガーが影を踏めなくなったので登場。 今回ダイウォールを獲得したことで影踏みの頂点に返り咲いた。 ダイウォール使えるソーナンスは滅びパの影踏み要員として確かに強そう! でもこの構築に関してはトリルで攻めたりしたいのと、ゴチルに滅びカウントを聞かせずに色々してもらう予定なのでゴチルゼルの方を採用しました。 ちなみにソーナンスは放置されて隣を殴られると辛いのでソーナンスを攻撃した方が良いぞ!とのことです! ちゃんと言われた通りに書く つまり放置すれば良いということでは…? 猫騙しを入れていたのだけど、このパーティに限っては使いにくかったので、サイチェンを採用 サイチェンも使いにくかったけど…。 多分初手からゲンガーゴチルみたいに出す場合は猫騙しが強かったのかもしれない。 結局その選出しなかったからわからないけど…。 ダイマックスした後はもうとにかく鬼のダイウォール連打タイム。 ダイウォールが一番強いダイ技って誰かが言ってたから多分間違ってないと思う。 1試合に3回ダイウォールを決めたことすらある。 ひどい。 生存率は非常に高くて、相手の2体を滅ぼす前にゴチルゼルがやられてしまう、という状況は一切なかった。 太鼓カビゴン、巨大サンパワーリザードンですら倒れなかったので、 この構築のゴチルゼルへの安全の配慮は完璧だったと思う。 もう1匹はサニゴーンです。 終盤に出てきて滅びの歌をして詰めてくれる。 なんかやたらとウオノラゴンに強いので、もう滅び使わないで殴っちゃうこともあった。 決してレイドバトルのトゲピー専用技ではないのだ。 火力が高すぎる。 もう滅び要らないのでは?という感じがすごい。 「なんで6ターンも守らないといけないんだ!3回ハイボしたらゲーム終わるぞ!」「た、たしかに…!」 安定した活躍はしていたけれど、ある意味パーティ解散に一番貢献したポケモンかもしれんな…。 ちなみにこだわり守るをした時にPPを切らしてわるあがきを出せるようにする為、みきりにしている これはうそ。 偶然そうなっただけ。 悲しみのポケモンっていうか俺が悪い。 ゆるしてヒヤシンス。 一応、重いドラパルトにも戦えるようにしてはいるんだけど…。 実戦だとドラゴンダイブで怯んでそのままやられた。 ああ…。 一応、こういうことはあった なお次の行動でジャラランガやられた 戦績 気になる戦績は~~~!???? Q. シーズン2ってランク9からのスタートでは? A. はい はあ…はあ…なんだこれ… どうしてこんなことに…。 一応こっから少し盛り返して、7勝12敗でランク9ちょいまでは行ったんだけど… 盛り返せてるか? 勝率が36%だから前回の流星群を味方に撃つ戦法よりも低いじゃねえか……。 反省会 そもそもゴチルゼルに滅びの歌を聞かさない必要があまりなかったという一言に尽きる。 なんならゴチルゼルに滅びの歌を聞かせてそのまま相手と一緒に退場してくれた方が良い。 3ターン経って相手2体を倒した後に場にブラッキーとゴチルゼルが並んでるせいで2回目の滅びの歌が出来ず負ける試合が多発。 パーティのコンセプトである「ゴチルゼルに滅びの歌を聞かさない」という行為そのものが、「相手残り2体の処理を遅くするだけ」であるということに気付いてしまった。 脱出パックとブラッキーの相性は間違いなく抜群だし、それによって後攻降臨するゴチルゼルの安全は確実に保証されていた。 それは良かった。 ただ、ゴチルゼルが活躍するのは前半3ターンだけで、後半3ターンは必要ないし、なんなら前半の2ターン生き残っていればそれでいいのだから、 そこまでしてゴチルゼルを死守する必要はなかったのだ。 本来ならばパーティの改善をしていくところだけど、そもそものコンセプトが負けにしか直結しないとなると…これは…解散かな…。 滅びパ自体は面白そうだったけど、まあ脱出パック入りはもういいか…。 おわりに 配信してたら ゴースト統一と当たって誰も影を踏めないとか言う大事故を起こしたんですけど なぜか勝利してしまったとかいう逆に事故だろみたいな展開が起こったりしました。 あと、「ほろびのうた」「スケイルノイズ」「ハイパーボイス」と音技だらけなので 防音のポケモンが来ちゃったらやばいよな~wという話をしてたら 来ちゃった、という事故も起きたりしました これもなぜか勝ったけど。 楽しいパーティではありました。 脱出パックとブラッキーの相性の良さだけを伝えられたらな、と思いますね、ええ。 何かに使えないかなーこの後攻交代。 あくまで脱出パックと組み合わせたら上手く行かなかっただけなので、キョダイサダイジャとかもいるし、滅びパ自体は色々面白そうですね。 また時間が空いたら考えてみます。 ミ・3・ミ<では! 滅びの歌関連記事.

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