スクフェス スコア 計算。 スクフェスで高スコアを出すユニット編成のコツ

【スクフェス】蟹「Aqours楽曲で楽ラン目指すなら、Aqoursガチャ回してね^^」【スコア】

スクフェス スコア 計算

スクフェスの体力回復URについてです。 ノーツ数500で計算します。 どなたか教えて下さいませんか? まず前提として、スコアアップの特技を持ったURの強さはチャームを付けて考えるのが常識です。 同様に、回復の強さもヒールを付けて考えます。 チャームやヒールを付けて初めてその強さが発揮されます。 次に、スコアアップ、回復どちらの特技もチャーム、ヒールを付けるのは大体スキルレベル3以上にしてからです。 それ以下のレベルだとヴェール系などのステータスを上げるSISを装備させた方が最終的なスコアは上になります。 スキルレベル3の時のそれぞれの性能は、 チャイナことり... スコアアップが強いと言われているのは、スキルレベルを上げた際の成長率にあります。 回復の場合、スキルレベルが上がるごとに増える回復量は1ずつ、つまりスコアとしては480ずつ上がっていきます 例外あり。 対してスコアアップは、ほとんどの場合2〜400ずつ上がっていきます。 それにチャームの2. 5倍の補正を掛けると、全体で500〜1000上がる事になります。 実際の発動確率は手品師ことりの方が若干高いですが、そこまで大差ないのと、発動条件はチャイナことりの方が少ないです。 加えて、回復スコアアップは体力がMAXの時という条件付きです。 その点でも、普通のスコアアップの特技と差が生じてしまいます。 ステータスが多少上だとしても、微々たるものですし、スコアを気にする程のプレイヤーなら、ライブで失敗してしまうほど体力が減る事はないでしょう。 単純なスコアの勝負でなら、スコアアップがやはり一番だと思います。

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スクフェス UR 部員 強さランキング クール Aqours編

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しかしまあ、属性補正も楽曲区分補正も見えにくいよね。 曲とユニット決めたら全部決まるんだし、全部ユニット値に反映させればいいだろうに…。 -- 名無しさん 2017-01-13 13:17:08• Mスタmasterによってメドフェス以外でも可能になりました -- 名無しさん 2017-02-06 00:27:12• 35倍 でも期間限定だから、その譜面がある期間内までだが -- 名無しさん 2017-02-06 00:29:42• 曲通しての実効率で言えば、最上位クラスですら平均1. 2倍が限度かな。 -- 名無しさん 2017-02-06 15:29:28• 曲平均だと、100コンボ:1. 05倍、200コンボ:1. 1倍、300コンボ:1. 133... 倍、400コンボ:1. 15倍、500コンボ:1. 17倍、600コンボ:1. 1833... 倍、700コンボ:1. 2倍、800コンボ:1. 2125倍、900コンボ:1. 2277... 倍、1,000コンボ:1. 24倍。 MASTER上位なら1. 25倍近くまで伸びるんだね…コンボつながればだけど。 -- 名無しさん 2017-07-23 14:04:17• コンボ補正の変わり目(50~51ノーツ目など)に2ノーツ分の得点が同時に入ったときはどう計算されるのでしょうか -- 名無しさん 2017-11-06 03:07:10• スコア計算の話なのでこちらで質問します。 判定強化にSISの〇〇トリックのスコア上昇分の計算ですが、判定強化発動時に当該SIS所持カードの属性値を次のような計算を行って算出し、Sfを再計算しているようです -- 名無しさん 2018-02-12 03:10:39• 途中送信失礼。 018倍 になるようですがこれは正しいですかね?検証お願いします(手元の映像と計算ではこれで一致を確認済み -- 名無しさん 2018-02-12 03:13:57• 001 で大体合うと思います。 誤差が1出たりするので、floor計算は違うかもしれませんが。 -- 名無しさん 2019-03-26 22:56:08 名前: コメント:.

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スコア計算

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煽りっぽいタイトルにしてみました。 煽ってるつもりではないです。 どういうことかを以降説明します。 ユニットを強化したり、編成を工夫するときの「目標」はなんでしょう?例えば以下のような場合があると思います。 自分の今のハイスコアを更新したい• ごほうびBOXを効率よく開けたい• デイリーランキングに載るために時間内での累計スコアを高くしたい 割と廃人• 通常配信の楽曲ランキングに載りたいので他の人より高いハイスコアをとりたい 完全に廃人 おそらく多くの人が、どの場合でも平均スコアが高いユニットを編成しようとしていると思います。 ですが、本来これらの目標を達成するときに「最適化」しなければならないものはそれぞれ違います。 このように合計スコアを最大化したいときは平均スコアを最大化するのが理に適っています。 ハイスコアを更新したい場合というのは主に2通りあって、あるスコアを越えればそれでOKなのか、それとも可能な限り高いスコアを出したいのか、に分かれます。 前者はイベボーダー越えを狙うのと同じ、後者は楽ラン入りを狙うのに近いです。 イベボーダー超えを狙う場合、本当に最適化したいのはおそらく「イベントボーダーを超えられる確率」のはずです。 もっと正確に言うと、「N 回のプレイのうち、1回でもスコア X を越えることができる確率」です。 この確率を最大化するユニットと平均スコアが最大のユニットは 一致するとは限りません。 後で例を出します。 楽ランを狙う場合は単純に考えれば最大スコアが最高のユニットを使うのが理想ということになりますが、これはつまり特技が全部発動することを前提に組むということになります。 正直1万回プレイしても全発動を引けるとは思えないので、あまり現実的ではありません。 「N回のプレイ中に出る最大スコアの期待値」が最大になるユニットを使うのが現実的でしょう。 このように目標が違えば最適化すべきものも変わるのですが、そうは言っても平均ですら人間が計算するのは大変なのに、それ以外のものは計算がもっと難しく、到底やる気になりません。 これこそが僕が というページを作った理由です。 さきほど言った平均最大ユニットとボーダー越え確率最大ユニットが違うという例を実際にサイトを使って見てみましょう。 ただし、これは本当に説明のための極端な例です。 1 が9体のユニット、もう1つがセンターのみ同じチャイナにこ、残り8体が初期にこ スコア 未覚醒スロ4 チャーム 特技Lv. 3 が8体のユニットです。 以降それぞれ判定ユニット・スコアユニットと呼ぶことにします。 2つのユニットの平均スコアやスコア分布は以下のようになります。 Aqours曲なのは変えるの忘れてただけです…… 色線は後で説明します。 分布の図が似ているように見えるかもしれませんがこれはx軸の縮尺が違うせいで、実際は同じ縮尺にすると判定ユニットの方がだいぶ細い山になっています。 平均スコアは判定ユニットが約83. 3万、スコアユニットが約81. 8万なので、判定ユニットの方が1. 5万近く平均スコアが高いです。 どう見ても判定ユニットの方が強く見えます。 ここで例えば目標ボーダーが84万点だった場合を考えます。 これは赤線に対応しているのですが、判定の方は実は84万は図の外です。 このことからもわかる通り、5回プレイ時にボーダーを超える確率は以下のようになります。 安心です。 一方で、スコアユニットの方も72. このように、単に平均スコアが最大のユニットを使えばいいわけでもなく、さらに言うとどのユニットが最適なのかはボーダーによっても変わるということになります。 実際のところ、今回の例は極端な例で、現実的には平均を最大化することが他の最適化の「よい近似」として働くことも多いので、現実的には平均スコア最大をベースに考えればよいと思います。 特にイベントがないときの強化はボーダーもないため、とりあえず平均が上がるように育てるのがわかりやすいかと思います。 平均の最大化には僕も今後取り組もうと思っていますが、すでに例えば などのサイトがありますので、こちらを利用するのがよいかと思います。 一方で、イベントでボーダー付近になった場合、特に1万位に入れるかどうかは、次のイベのための強化素材にも大きな影響を与えるため、けっこう重要です。 このときボーダーに届かなさそうなら博打でスコアSSRを入れてみるとか、逆に基本越えそうだけど運の悪さが不安なときはスコアURも判定URに変えてみるとか、その程度の工夫は一考の余地があると思います。 そんなとき、 をいじって気軽にいろいろ試してもらえれば幸いです。

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