ポケモン運ゲー。 【ポケモン剣盾】最強ポケモンランキング(シングル環境)【ソードシールド】

クレッフィ (くれっふぃ)とは【ピクシブ百科事典】

ポケモン運ゲー

注意 本記事は、 第七世代レート環境に見られた対戦相手をイライラさせるのが得意な「害悪」についてまとめた記事になっています。 今回紹介するの中にはソード・シールドの第八世代には登場しないも多くいるため、ソード・シールドのランク対戦環境とはあまり関係がないのですが、第八世代の対戦環境がある程度固まってきたら第八世代版の害悪まとめ記事を執筆する予定なので、この記事では第七世代を思い出しながら楽しんでいただければ幸いです。 害悪について ということで今回のお題は、 「害悪」です! 「害悪」とは、一般的に 嫌われる・ 面倒くさがられる戦術を得意とするのことです。 状態異常などを駆使して、確率によって勝敗が決まる「」に相手を引きずり込むや、対戦時間をかなり引き伸ばしてくるが主に当てはまります。 日々プレイヤーに多大なストレスを与える害悪は、嫌われ、蔑まれ、犯罪者扱いまでされています。 ということで今回は、そんな忌み嫌われる「害悪」を紹介して晒上げていきたいと思います! それではいってみよう! 確定催眠キノコ 『』 と言えば催眠、催眠と言えば! 害悪の代名詞、対策必須の厨ポケです。 命中100の催眠技 「キノコのほうし」• で確実に行動してくる• 火力も高く、催眠対策のみでは対策ができない• 型の存在 まず、命中100のキノコの胞子で眠らされる点が厄介ですね。 眠らされてから起きるまでのターンは2~4ターンとランダムなので、2ターンで起きればかなり被害は少なく済むのですが、 4ターン眠りっぱなしの場合はたまったもんじゃありません! さらに、こののメインウェポンはタネマシンガンなので、タネマシンガンが何発当たるかもバトルに大きく影響していきます。 起きるまでのターンとタネマシンガンの弾数で勝負が決まる運ゲですね。 しっかり対策しておこうな! S130からの害悪 『』 素催眠ゲンガーから、滅ゲンまで。 高速域からのハメ技は犯罪以外の何でもない。 素早さ130と超高速• 催眠術が使える• 火力もかなり高め• 「かげふみ、滅びの歌、身代わり」の 強制1-1交換コンボ はかなり素早さが高く、素早さで勝って殴り倒すのはかなり難しいのですが、素早さが遅いでを対策しようとすると 催眠術の餌食になってしまいます…。 催眠術は命中60で、当たる確率があまり高くなく、さらに当たったとしても何ターンか眠っていてもらわなければアドバンテージが稼げない技なのですが、逆に言えば 運さえ良ければかなり不利なも突破できてしまうポテンシャルのある技です! 不運を被る側はたまったもんじゃありませんけどね… ゲンガーを追い詰めると、催眠運ゲが始まるロト! 加速影分身バトン 『』 アタッカー型が多いですが、バトンタッチ型もよく見かけます。 今回紹介するのは、その中でも「影分身」を積んでくるタイプです。 特性 「かそく」による素早さ上昇• 影分身で相手の技を躱す• バトンタッチで能力上昇を引き継いで交代する 影分身を持ったタイプのは、影分身で回避率を上げて身代わりを撃ち続けることで 相手が技を外して身代わりが壊れずに残るのを待ち、回避率や素早さが上がった状態を維持して身代わりを出したままバトンタッチでエースを繰り出すことができます。 相手に技が当たらずに一方的に殴られる状況はなかなかのストレスです… 普通のアタッシャーモを意識した行動をしようものなら、その一瞬が命取りになり強制的にムの世界に引きずり込まれてしまいます。 タイプ上有利でも、影分身で躱され続けるロト! 麻痺撒きおじさん 『化身』 第6世代に猛威を振るった、霊獣じゃないです。 特性 「」による先制変化技• 状態異常と先制「みがわり」のコンボ• 先制「挑発」による相手の「挑発」の無効化• 素の素早さも111と高速 第7世代になってかなり弱体化しましたが、鬱陶しいことには変わりはありませんね。 全盛期の初手先制「でんじは」により相手を痺れて動けない状態にして一方的にアドバンテージを取るその姿は、 「ボルト式猫だまし」とまで言われていました。 また本来は、相手を麻痺状態や混乱状態にした後に先制で身代わりを撃ち続けることで相手が身代わりを壊せないタイミングを待ったり、毒状態にして身代わりや守るを繰り返すことで毒が回りきるまでの時間を稼ぐなどの戦法を得意としているのですが、こちらも なかなかストレスの溜まりそうな戦法になっています… かなり弱体化されただねw ずっとオレのターン 『』 「みキッス」の通り名を知らない者はいないでしょう。 特性 「てんのめぐみ」により、の怯み率が6割に• それなりの素早さから様々なをハメてくる• 技範囲が広くアタッカーとして優秀 特性「てんのめぐみ」は自分の追加効果の発生率が2倍になる効果なので、 のを食らったは60%の確率で行動ができません。 元々特攻が高く、技範囲も広いので普通のアタッカーとしても優秀なのがまた厄介ですね。 より遅いは強制的に運ゲの世界に引きずり込まれてしまいます。 キングシールドによる強制択ゲー• 二連キンシによる誤魔化し• 脅威の実質720• 型が豊富で対応が難しい 「害悪」ではありませんが、「犯罪者」ということで紹介していきます。 キングシールドは、攻撃技から身を守る効果に加えてしてきたの攻撃ランクを2段階下げる効果があるので、 物理アタッカーの多くに一方的に択ゲームを押し付けることができます。 しかしこのキングシールドの効果はあくまでオマケであり、 メインとなる高火力・高耐久によるチート性能にキングシールドによる誤魔化し性能が加わっているからこそ、まさに鬼に金棒と言わんばかりの高性能になっているのです… 優秀なくせに運にも頼れる犯罪者だねw 無限みがまも毒殺マン 『』 本来の役割対象に加え、無限ターン稼ぎ戦法による誤魔化し性能が高いですね。 による毎ターンの回復• により状態異常が効かない• +みがわり・まもるによる 半永久ターン稼ぎ• 高めの物理耐久と、流し性能の高い耐性• この戦法は、毒が回りきるまでの時間稼ぎが主な使用方なのですが、 相手のPPが枯れるまでの時間稼ぎにも使えるため、PPが枯らされてに何もできなくなってしまうこともしばしば… しかし毒ターン稼ぎやPP枯らしだけでなく、 一撃必殺技ハサミギロチンで恐怖のムも仕掛けられるという点が、の害悪さをさらに加速させていますね。 害悪の戦法の見本市ですね 小さくなるピンクの悪魔 『ラッキー()』 ただでさえ特殊アタッカーが詰まされるのに、「ちいさくなる」やつもいるんですよね…• 驚異の特殊耐久• 「ちいさくなる」の回避率2段階上昇• HPが高いおかげで防御もそれなりに高い 「小さくなる」を使って1ターンに2段階回避率を上げられると、こちらの攻撃はなかなか当たらなくなってしまいます。 かなり耐久が高いなので、色々なの前で余裕をもって小さくなるが撃ててしまう点もなかなか厄介ですね。 構造が単純ですが、それゆえの強さがあると言えるでしょう。 何の変哲もないラッキーだと見せかけて奥の手として小さくなるを採用していることもあるため、ラッキーを相手にする場合は小さくなるの存在を頭の片隅に留めておいた方が良いかもしれません。 回避系の害悪は、 「命中するかも」という希望をチラつかせながら詰ませてくるのが精神的に辛いですよね。 特殊アタッカーは軒並みカモにされるロト! 忘れた頃にやってくる 『』 界の最凶犯罪者。 みんな大っ嫌いなです。 「まもる」により、最低一回は 「ムラっけ」の発動回数を稼がれる• 「ムラっけ」による、 回避率上昇• 「ムラっけ」による、その他能力上昇• そこから放たれる究極技 「」 特性ムラっけは、毎ターン何かの能力が2段階アップし、何かの能力が1段階ダウンする効果があります。 そのため側は基本的に守る+身代わりでひたすらターンを稼いでくるのですが、 1ターン目の守るで回避率や素早さを上げられると恐ろしいことになります…。 回避率が上がっていると技が当たらなくて身代わりが壊せない可能性が出てきますし、素早さが上がってしまうと、本体に攻撃ができないまま守る+身代わりでオ能力上昇のための時間をかなり稼がれてしまいます。 能力が一通り上昇した状態から、命中30の一撃必殺技「」を何度も撃たれるような状況に陥ってしまうと、もう勝つのは難しいでしょう。 はその顔面も含め、 界ナンバーワンの犯罪者なのではないでしょうか?.

次の

台パン必至! 3DSを破壊する運負けシーン 十選【懐かしのUSUMレート対戦史】

ポケモン運ゲー

はじめに 皆様はじめまして。 唐揚げ卍です。 初投稿となりますので、色々と不備があると思われます。 ご容赦ください。 本育成論のコンセプト チラチーノは第5世代に登場したポケモンで、その愛らしい見た目に反し、A種族値95、S種族値115となかなかの高ステとなっています。 特性も、スキルリンクやテクニシャン等の優秀なものを持っています。 本育成論は特性のひとつ、スキルリンクと持ち物おうじゃのしるしで怯ませまくる、運ゲーを紹介するものとなっております。 持ち物 本育成論のコンセプト、おうじゃのしるしで確定です。 パルシェンとの区別 同じスキルリンク持ちで環境に多いポケモンとしてパルシェンが上げられます。 からをやぶるをした後、上から高威力の連続技でたすきを潰しながら相手を潰していくパルシェンは、私も対面して嫌なものです。 タスキ圏内まで削り、先制技で落とす• 特性てんねんの受けポケで崩す• 砂ダメで落とす の3つがあげられると思います。 1つ目の倒し方に関してですが、環境トップクラスのドラパルトやミミッキュ、その他ポケモンが先制技を積んでいることは少なくありません。 そのため、案外パルシェンは止まりやすいポケモンだと私は認識しております。 2つ目の対処方法についてですが、特性てんねんのポケモンで有名なものとして、ヌオーとナマコブシが上げられます。 ナマコブシはともかく、ヌオーは現環境でなかなかの頻度で出会いますので、パルシェンを選出しづらいことが体感多い気がします。 3つ目ですが、これはかなり特殊なパターンなので今回は省かせていただきます。 パルシェンの素早さ種族値は70で、からを破らないかぎり先制技以外の技でさえ上を取られてしまうことがあります。 しかし、チラチーノの素早さ種族値は115とかなり速く、環境に多いミミッキュやドリュウズ等を優に超えています。 さらに技「タネマシンガン」を覚えることも差別化する上で重要な要素となります。 技構成 【確定枠】 タネマシンガン、ロックブラスト 特性スキルリンクが発動する連続技2種です。 結構な相手に抜群取れるのでかなり使えると思います。 相手の素早さを下げて後続に繋げることが出来ます。 とんぼ返り 不利対面でもチラチーノを残したい時にあると嬉しい技です。 相手のタスキを潰すこともできますし、この高い攻撃種族値があるので抜群を取れればかなりのダメージも期待出来ます。 某実況者のも〇うさんもお使いになられてましたね。 あなをほる 相手のダイマターンを削ることが出来ます。 まあ正直優先度は低いかと。 スイープビンタ タイプ一致連続技です。 ただ、確定1を取れる場面がほとんどなく、他のふたつの技で完結することが多かったです。 ロクブラとタネマシンガンが等倍以下で入るポケモン ストリンダー等 に大きく負荷をかけたい場合は採用しても良いかもしれませんが、あまりおすすめはしません。 命中不安ですし。 不利なら透かせるポケモンを出すなど、便利な技ですので一考の価値ありです。 ただ、大抵の相手のダイマックス技でワンパンされてしまうので、タイミングを読むことが大事になるかと思います。 役割対象 明確な対象というのはなく、先発で出してゴリ押してしまおうという脳筋キャラです。 ただし、最初の対面で相手が自分より素早さが高い可能性がある場合は素直に引くことをおすすめします。 後続におすすめのポケモン チラチーノの耐久はボロボロですが、そこまでランクマで見ることの無い、いわゆるマイナーポケに入る部類だと思います。 なので、相手が格闘技を打ってくる可能性が高いです 低ランクに限る。 格闘技は物理系の技が多いので、後続には物理耐久の高いポケモンや格闘技を透かせるゴーストタイプが良いかと思います。 与ダメ計算 現環境に多いポケモンを中心に計算しました。 間違い等ありましたらコメントお願いいたします。 5〜82. 5〜46. 2〜133. 9〜183. 4〜89. 3〜67. 3〜59. 5〜79. 4〜111. 8〜233. 7〜83. 3〜108. 8〜51. 2〜58. 8〜91. 4〜99. 1〜97. 1〜95. 5〜260. 7〜102. 4〜101. 本育成論で紹介したチラチーノは相手を怯ませることに重きを置いておりますので、ダイマックスされると本来の役割をこなすことが出来なくなります。 ですので、相手がダイマックスしにくい初手に選出することで本来の役割を遂行する、というのが基本的な流れだと思います。 チラチーノがそこまで知られていないこともあり、100戦ほど潜った中でも、チラチーノに初手ダイマックスを切る相手はそこまで多くありませんでした。 その他注意点 本育成論のチラチーノは怯ませることで対面を有利にするというコンセプトです。 なので、怯みの効かない特性精神力のポケモン ブラッキー、キリキザン、ルカリオ等 に弱く、怯むことで素早さランクが1段階上がる特性ふくつのこころのポケモン ルカリオ等 に対しては下手に動くと3タテされてしまう可能性さえ出てきます。 ですので、そういったポケモンと対面した際には素直に交換することをおすすめ致します。 いくつか気になった点を。 ・耐久面に特に意図がないのであれば余りをHに振って奇数調整にしても良いのでは? ・はたきおとすのダメ計欄のギルガルドがシールドフォルムとあるが、恐らくブレードフォルムでは? ・技構成でスイープビンタを採用されているので、スイープビンタのダメ計が欲しい。 等倍タネガンやロクブラでは厳しいがビンタなら確1が取れる、といった例があると良いかなと。 ・ダイマックスされると怯まなくなる旨をどこかに記載しておくと良いかと。 論自体はシンプルに纏まっていて参考になりました。 スイープビンタなのですが、確定枠から選択枠に移動させました。 理由としましては、記載の通り、確定1発を取れる相手が少なく、他の技で完結することが多かったからです。 ギルガルドについての訂正、努力値振り、ダイマックスについての言及、修正致しました。 スイープビンタは命中が85とかなり低く、それに加えて怯みとなると確率がかなり低くなってしまうので選択技に致しました……。 スイープビンタやロクブラはそれに命中率を乗算するのでひるませる確率は5割を切りますが、本来勝てない相手をムリヤリ突破する手段としては一撃必殺よりは分の良い賭けです。 まずダメージ計算の指摘させていただきます。 与ダメの欄 ・HB特化ドラパルトがHB252ドラパルトで計算されている ・同じく、HB特化サニーゴがHB252サニーゴで、HB特化ヌオーがHB252ヌオーで計算されている ・ミミッキュの化けの皮が未考慮 被ダメの欄 ・陽気ホルードが意地ホルードで計算されている 次に怯む確率に関してですが、タネマシンガンで怯む確率は 1-0. 私もチラチーノが好きで同じ型をよく使っています。 命中率やひるみの確率で運要素は強いですがダイマックスリザードンを乱数で倒せたりと魅力はありますよね。 あとかわいい 私はスイープビンタを採用していますが、タイプ一致なだけあってなかなかの火力が出る印象です。 ただスイープビンタをうつ明確な相手がいないので他の技に比べてこれが1番ダメージ出る場面で使用する事が多いです。 はずしてもかわいい その他の技候補にはみがわりやまもるも悪くないかと思います。 被ダメ計算を拝見したところドラパルト・ドリュウズ・パルシェン・ウィンディ等物理アタッカーからの攻撃をギリギリ確2にできていないようなので、浮いた努力値32をBに振ることで事故を減らせるのではと思いました。 また、お返事が遅れてしまったことお詫び申し上げます。 参考になりました。 自分が攻撃する時のギルガルドはたいていシールドフォルムではないでしょうか。 スイープビンタで確1が筆者が仰っている以上に多かったと感じました。

次の

ポケモンコマスター クリア★ 運ゲー?いや運ゲーじゃないし、このゲームのダメなところはそこじゃないんだ!

ポケモン運ゲー

概要 の腕前がゲームの勝敗や結果に殆ど結びつかず、ランダム要素、すなわち運の要素が強いゲームのこと、またはその局面を指す言葉。 必ずしも否定的な評価という訳ではないが、あまりにも運頼みの要素が多すぎると否定的に扱われることも多い。 やなどのゲームはそういう意味では運ゲーと言ってもいいが、これらのゲームについては運の要素が強い方が盛り上がる為、むしろ推奨されることが多い。 とはいえ、ゲームによっては運だけでは勝てないものも多数ある。 一方、においてプレイヤーが関与できない運の要素が強い作品は得てしてマイナス評価を下される場合が多いが、プレイヤーの行動によって最終的に運が必要とされるような場合は運ゲーの範疇には含まれない。 また、対戦系のゲームの場合、純粋にプレイヤー同士の腕前を競い合いたい上級プレイヤーには嫌われる傾向にあるが、逆に初心者にとっては形勢逆転が狙えることから好まれる傾向にあると言っていいかもしれない。 対戦ゲームプレイヤーの中には負けた時に限って「運が悪かった」などの運要素を言い訳にするプレイヤーもいるが仮にそうだったとしても相手によっては不愉快に思われる場合があるため注意、お互いゲームルールをちゃんと把握し、素直に勝ち負けを認めるこれが大事。 主な運ゲーの一例• - 組み合った後にどちらが勝つかは完全にランダムな為、打撃技封印プレイでは完全な運ゲーになる。 尤もこの頃までのゲーム(本作も所謂「怪獣プロレス」)は殆どこの仕様だったのだが。 - 発生時にボタン連打を促されるが、実際はランダムで勝敗が決まる。 サムライスピリッツ零SPECIAL - CPU戦7~9戦目の全てで絶命奥義か一閃でトドメを刺さないと確定。 これらの技は使用条件が厳しい上に連続技にしづらい(不可能ではない)ため、CPUが棒立ちで食らってくれるのを祈るしかない。 更には9戦目のはに絶命奥義や一閃をガードするAI。 (ゲーム) - 同じ牌が上下に重なっていたらクリア不可能。 - 分からない部分を後回しにすると、最後の一マスの選択で運ゲーになる事も…• - 「超能力開発ソフト」を名乗る究極の運ゲー。 出目を操作できる超能力でない限りプレイ内容は単なるで、最終試練の成功率は0. 35%。 - の建造・装備の開発の成否は完全に運任せ、戦闘における攻撃対象の選定は不可能、目的のマスに辿り着けるかは(ある程度制御できるとはいえ)次第。 - ドローで引きたいカードが来ないなど、しかし公式大会などではマッチ戦 最大3回試合し、先に2回勝ったほうが最終的に勝ち のルールを設けてるためその場合、運で負けるのは稀。 などの対戦ゲーム - 技が外れる、状態異常で動けないなどの運の要素も多少はある、カードゲーム同様公式大会ではマッチ戦を設けたり、システムなどの回数をこなすほど腕前が反映されやすいルールを設けていたりしている。 関連タグ 関連記事 親記事.

次の