起点エルフーン。 【ポケモン剣盾】エルフーンの進化と覚える技【ソードシールド】|ゲームエイト

【今日のポケモン③】エルフーン【ポケモン単体考察】

起点エルフーン

害悪エルフーンの育成論 エルフーンが流行り始めた件。 先日まで害悪トゲキッスが環境に沢山いて、凄いことになっていましたが、今回はそのトゲキッスの影響か、エルフーンが流行り始めた気がするのでこの記事を書いています。 エルフーンって強いの? エルフーンって強いの?って疑問をお持ちの皆様。 安心してください。 このエルフーンもトゲキッスと同様、それ以上に過去作では害悪の限りを尽くしたポケモンの中の1匹です。 とくせい「いたずらごころ」 エルフーンの持つ、とくせい「いたずらごころ」は悪タイプ以外に補助技が優先度プラス1で打てるようになる。 つまり先制技と言われる。 優先度プラス2の技以外全て先制で補助技が打てる。 「エルフーン」は覚える補助技の種類も豊富で、このとくせいを使ってやりたい放題。 本当にやりたい放題してきた歴史がある。 エルフーンの種族値 種族値 HP 60 攻撃 67 防御 85 特攻 77 特防 75 素早さ 116 合計種族値 480 「すばやさ」が高く、他の種族値はごく一般的。 高いすばやさはこの際、関係あることもあるが、関係ない事も多い。 高いすばやさは関係ない事も多い。 とにかく「いたずらごころ」が害悪。 とにかく「いたずらごころ」が害悪。 とにかく「いたずらごころ」が害悪。 エルフーンの覚える技 エルフーンの豊富な補助技たち ここでエルフーンが害悪たる所以。 豊富な補助技を紹介しましょう。 みがわり みがわりを使えるポケモンは数多いですが、「いたずらごころ」を持つポケモンがこの技を使うと、その害悪さは計り知れない。 必ず先に「みがわり」が貼れるため、まず「みがわり」が割れない受けポケモン達は、対面した時点で詰む。 エルフーンを相手にとにかく「みがわり」を置かれた時点で相当アドバンテージがとられているのでもう相当辛い。 不利対面でもこの「みがわり」のせいで引くことが出来ない。 それがエルフーン戦である。 やどりぎのたね 相手のHPを8分の1吸収する種を植え付ける。 「みがわり」とセットになるともう信じられないくらいめちゃくちゃ強力になる。 もちもの「たべのこし」とこの「やどりぎのたね」で信じられないくらい回復する。 具体的に言うと16分の3である。 みがわりは16分の4で張れるので、害悪である。 悪タイプやくさタイプを出せば効かないが、効かないなら効かないで別の事をしてくる。 おいかぜ 4ターンの間素早さが2倍になる風を起こす。 後続のサポートとして使う技で、自分にかけるためあくタイプにも打てる。 トゲキッスやギャラドスなどの抜きエースに繋ぐ。 トリックルーム 5ターンの間すばやさの遅いポケモンから行動できる おいかぜとは真逆の選択肢。 パーティ次第で選択。 大体次のターンはおきみやげで退場する。 でんじは 9割の確率で相手をまひ状態にする。 自分は外すが、相手は外してこない。 そんな技。 古来から伝わる害悪戦法「まひるみ」などのための起点づくり。 と素早さダウン目的。 かの有名実況者はまひの事をバグと言った。 私もそう思う。 ちょうはつ 3ターン相手にこうげき技しか打てなくする。 「アンコール」と選択。 もともと相手はアンコールの恐怖で補助技が打てないためあんまり有用ではなさそう。 おきみやげ 相手のこうげきととくこうを2段階下げて自主退場する。 おいかぜをした後にこの技を打つ事で、最大限おいかぜやトリックルームのターンを生かして攻撃できる。 コットンガード ぼうぎょ耐久を3段階上げる。 先制技以外の全ての上をとれるため、物理を絶対通さない。 「やどりぎのたね」「みがわり」と組む事で物理ポケモン絶対殺すマンになれる。 3段階という信じられない上昇値のため、努力値はとくぼうに振ってOKだ。 アンコール 3ターン同じ技しか出せなくする。 エルフーンの前で補助技を絶対に打ってはいけない。 先制アンコールで縛られてしまうからだ。 過去から害悪と恐れられた原因のひとつがこれである。 今作からダイマックスすればアンコールを無視して行動できるが、逆に言えば交代かダイマックスしかなくなるという事。 エルフーンのこうげき技 こんなに補助技が豊富にあるエルフーンだが、攻撃技はどうだろうか。 「エナジーボール」「マジカルシャイン」「サイコキネシス」「シャドーボール」とそこそこあるが、エルフーンの攻撃技で、対戦で見かけるのはほぼ「ムーンフォース」1種類のみである。 採用されている理由は無効タイプもなく、威力も追加効果も一番優秀だからだろう。 技構成を補助技のみにしていると「ちょうはつ」で何もできなくし、相手のきあいのタスキを削るなどの役割も持てるため、3つの補助技にムーンフォースの技構成が使いやすい。 エルフーンの型紹介 技を紹介し終えたところで、次は型を紹介しよう。 「みがわり」「やどりぎのたね」型 俗に言う「やどみが」戦法。 3つ目の技には、「まもる」が入る。 一度「やどりぎのたね」を当ててしまえば、あとは「まもる」「みがわり」の連打でOK。 やどりぎの回復量がみがわりの消費HPと同じになりシャレにならない。 音技やとくせい「すりぬけ」で対策されていない限りかなり強い。 余ったひと枠には大体「ムーンフォース」が入っているが、「アンコール」の場合もある。 お好みで。 持ち物は「たべのこし」などの回復アイテム 物理絶対通さない型 「コットンガード」で守りを固める 物理耐久3段階上昇の「コットンガード」を入れることで、物理ポケモンに無限の役割を持たせた型。 相手の体力を削りながら回復できる、「やどりぎのたね」が必須で入る。 くさ・あくタイプへの打点に「ムーンフォース」もあった方が良い。 残り1枠は「みがわり」にすれば、やどみが型も可能だし、「アンコール」「でんじは」で起点作りも出来るので、とくしゅポケモンにも役割は十分持てる。 持ち物は「ゴツゴツメット」か「たべのこし」などの回復アイテム 起点作り型 「おいかぜ」や「トリックルーム」で起点を作るための型 「おいかぜ」「トリル」以外に速やか自主退場する為に「おきみやげ」が確定枠で入る。 3枠目は同じように「でんじは」や「アンコール」など、後続のための起点づくりになるものが多く、起点を作らせまいと頑張ってもこれらの技を駆使して、何かしらの嫌がらせを怠らない。 最後の枠はやはり「ムーンフォース」になることが多い。 殴らない相手には「アンコール」で起点を作り、殴る相手には有利ポケモンを後出しできる。 「おきみやげ」型と違ってエルフーンが生きているので、一度ターンを凌がれても再展開が可能なのが利点だが、 エルフーンの耐久は高くないので、一撃で落とされてしまう場合もあり、「おきみやげ」型の方が安定する。 エルフーンまとめ どの型もよく見かける。 どの型もとても凶悪であり害悪ということが伝わっただろうか… 今作はダイマックス技の「ダイウォール」で、おいかぜターンを枯らされる場合もある為、「起点作り」型はあまり見かけないかとも思ったが、 おいかぜターン中に「ダイジェット」で自らのすばやさを上げておけば「おいかぜ」が切れても無限に上から叩けるので、特に関係がないようだ。 相手の「トゲキッス」に対し「でんじは」や「おきみやげ」を入れておけば、自分の「トゲキッス」が展開しやすくなると思ったが、 そんなポケモンバトルに夢はあるのだろうか。 みんなが活躍できる、楽しくて平和な対戦環境がいつの日か戻ってきますように。

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【ポケモン剣盾】エルフーンの育成論と対策|おすすめ性格【ソードシールド】|ゲームエイト

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が上から鈍いを積んでいける立ち回りが強いと思い、 「」「尻尾すり替え」の各ギミックを採用。 の型や「トリル」「尻尾すり替え」要員の型をそれぞれ終盤まで試行錯誤した結果、最終的には環境に蔓延する「鬼火」「欠伸」持ちに耐性を持てる" ねむカゴ型"で採用。 また尻尾すり替え要員には構築単位で重い水タイプの一貫を切ることができ、「我武者羅」で削りを入れつつ後続への起点作りを行いやすい を採用。 トリル要員には化けの皮でDMへの切り返しもできたり、「呪い」で起点回避も行える を採用した。 次に受け回し系統への回答として を" ラム悪巧み型"で採用。 ここまでで構築の勝ち筋がのみに依存していると感じたため、もう一つ太い勝ち筋として強力な"ダイジェッター"であり、抜き性能の高い を採用。 で完成。 基本的には「 尻尾すり替え」or「トリル展開」またはその両方からを通しつつ、を通せない相手には 1を通していくのが主な立ち回りとなる。 以下個別解説に移る。 DMエースその1。 の「尻尾すり替え」やの「トリル」展開で素早さを逆転させた状態で、上から鈍いを積んで場を制圧していく。 "ねむカゴ型"は前述した状態異常系統には滅法強く出られる反面、各展開によるサポートがないと「鈍い」を充分に積みきれなかったり、攻撃技を2つしか搭載できない関係で対面から勝てないが出てくるのが難点。 採用する構築や環境毎に応じて型を使い分ける必要があると思う。 攻撃技は2つで最も範囲が取れやすいノーマル技と炎技で、ノーマル技には非DM時にも高火力の打点を確保するために「捨身タックル」を採用。 また炎技には追加効果の火傷も期待できる「炎のパンチ」を採用した 「羽休め」を連打してくるアーマーガアやの「化けの皮」を剥がす際に燃やしたこと多数。 「ヒートスタンプ」は非DM時にDMゴーストタイプへの打点が無くなってしまうのを嫌って不採用。 シーズン終盤こそメタが進行した影響で思うように動かせなかったが、序盤から中盤にかけては本当に強いだった。 また終盤においても出す構築と立ち回りにさえ気をつければ充分な活躍を見せてくれた。 DMへの切り返し枠その1。 「尻尾すり替え」という戦術自体が優秀で、初手に出てきやすい相手の高速エースの素早さを奪って実質機能停止にさせたり、相手のDMエースに対して身代わりでDMターンを枯らしつつ、後続に繋いでいくといった立ち回りが非常に強力だった。 オーロンゲと違って「鬼火」によって機能停止しなかったり、「」を半減に抑えられるため主にミトムなどに最低限の後出しができるのも優秀だった。 技は上記4つで完結していると思うが、攻撃技はを草技に変えたり、補助技も挑発、置き土産etcと有用な技が揃ってるので構築に応じてカスタマイズしても良さそう。 個人的には欠伸展開の起点回避になるがオススメ。 DMへの切り返し枠その2。 の「尻尾すり替え」が通せない時や、「尻尾すり替え」を使った直後に出てくる相手のDMエースに対して切り返しつつ、再度を展開する。 の展開の補佐としては、どちらかというとの方が通す機会は多かったものの、も出せば最低限の活躍はしてくれた。 持ち物はリリバの実、カシブの実などを試して最終的に相手の・辺りに対して発動した際アドバンテージが取りやすいアッキの実に落ち着いた。 アーマーガア・ミラーetcへの回答。 また初手に出てくる・などにも対面から勝つことができたり、処理の難しい・ピクシーなどの高耐久フェアリーへの打点も持っていたりと構築上の痒い箇所に手が届く存在だった。 主な役割対象の1体であるアーマーガアには基本的に後出しから処理が可能だと思っていたが、ASベースのアーマーガアには「」を積むタイミングで上から「挑発」を撃たれてしまうと一方的に「ビルドアップ」を積み切られたり、高火力の「ダイジェット」でゴリ押されるので注意が必要。 攻撃技は「シャドークロー」が欲しい場面も多々あったが、それ以上に「」が前述した理由から必要な場面が多く、採用する枠がなかった。 受け回し系統の他にもより素早さが低い、またはへの高火力打点を有するが少ない構築には選出していたが、そもそも大体どの構築にもドラパルト・・などがいるし、強引に選出した結果腐るということも多かった。 この枠は他のに変えても良かったのだが、「見かけ上"サザンガルド"の並びを作れているのがなんか好き」という安易な理由から最後までを採用し続けた。 攻撃技は「流星群」「大文字」のどちらも欲しい場面があったが、それ以上に他のどの技も切れないため不採用。 前述した通りで起点を作ってから全抜きを狙ったり、初手に投げてDMを切り一気にアドバンテージを取りに行く。 以外の明確な勝ち筋が存在しないのが厳しいと感じ、シーズン最終日に急遽構築に採用された。 ミラーやなどで勝てるようにするために素早さは最速。 対応範囲をできる限り広げるため、4ウェポンでの採用とした。 選出パターン 1-1. で相手の構築を半壊させたところをでスイープする。 の枠をにして「尻尾すり替え」がない状況下でもを再展開できるようにする場合もある。 1-2. 初手に出てくるをで処理しつつ、2体目のに対してとのどちらかの展開からを通していく。 この選出の場合はを出すことが多い。 2-1. で起点を作ってから全抜きを狙う。 2-2. 初手にを投げてDMを切り、一気にアドバンテージを取りに行く。 相手のDMに対してはorで切り返しつつ、で詰めていく。 3-1. 相手の隙を狙ってで積んで崩していく。 相手のメタに対してはの「我武者羅」やで消耗させることで一貫を取りやすくする。 おわりに シーズン3にて 最終13位でした。 念願の最終2桁かつ10位台を達成できたので個人的にとても満足のいく結果に終われました。 今シーズン最終2桁を達成できたので、来シーズン以降は最終1桁を目指して頑張ります。 ここまでご覧いただきありがとうございました。

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【剣盾S3使用構築】尻尾すり替え+トリル展開鈍いカビゴン【最終13位】

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スポンサード リンク 特性「 いたずらごころ」により、 補助技を先制で打つことが できるポケモン、 エルフーン。 XYで新タイプの フェアリーが追加され耐性が優秀となり、 その耐性から繰り出される やどみが型が流行しました。 一度ハマると抜け出せなくなる 強烈な型ですよね。 PGLの技ランキングでも、 上位4つの技がダントツで採用されており、 今レートでエルフーンを見かけたら ほとんどがやどみが型といっても 過言ではないでしょう。 しかしエルフーンには、 やどみが以外にも 豊富な補助技を覚えることができます。 置き土産や トリックルームなど、 起点作りのための技を多く覚えることができます。 特に 追い風は、 後続がどんなポケモンでも 優位に動けることができる優秀な技です。 今回はやどみが型ではない、 起点作り追い風エルフーンの 調整を考えてみました。 耐久目安 A特化鉢巻カイリューの神速が確定2発(50. 運用方法は、 やどみが型とは違い 初手から 出していきます。 先手追い風を確実に決めてから 相手の攻撃を受け、 脱出ボタンで後続へと繋げていくのが理想です。 エルフーンは他の起点作りと違い アンコールがあるため、 相手の積みの起点になることはありません。 エルフーンはタイプのおかげで耐性が多く、 耐久にも厚めに振っているため、 一致抜群の技を喰らわない限りは 一発耐えることができるかと思います。 脱出した後、もう一回場に出すことができたら、 はたき落とすや 置き土産など 追い風以外の技も使っていきましょう。 差別点 エルフーンの先手追い風は確かに強力ですが、 同じことをできるポケモンに ファイアローがいます。 ファイアローはエルフーンと違い、 攻撃性能があるため 終盤では 抜きアタッカーとしての 役割も持つことができます。 エルフーンはそういった事はできないため、 何か 差別点を考えなければいけません。 まず1つ目の差別点は 先程も紹介しましたが、 相手の起点にされないこと。 エルフーンは アンコールの存在があるため、 相手は迂闊に補助技を打つことが 出来なくなることだと思います。 2つ目の差別点は 自主退場ができること。 エルフーンは 置き土産を覚えるため、 後続が起点にしやすい環境を作りやすいです。 ファイアローは とんぼがえりを覚えることができますが、 素のSが高いためどうしても先手で打つことになり 後続がダメージを受けることになります。 後続への負担が軽い、 という点ではエルフーンに 軍配が上がるのではないでしょうか。 まとめ 起点作りエルフーンはいかがだったでしょうか? 現在はやどみが型が主流なため、 相手はそれを警戒してくるので 意表がつけるかと思います。 起点作りのポケモンが欲しいという人は、 ぜひこのエルフーンを 育ててみてはどうでしょうか。 それでは今回はここまでで。

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