ポケモン サーナイト 育成論。 【ポケモン剣盾】サーナイトの育成論と対策|おすすめ性格【ソードシールド】|ゲームエイト

ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

ポケモン サーナイト 育成論

の解説はこちらです。 基本データ No. 6m 重さ 48. Hに252振った理由は のフレドラや の捨て身タックルの反動ダメを少しでも増やし、後続への負担の軽減のため。 C4振りとかなりを落としたが、十分火力はある。 Sは最速メガを電磁波込みで抜かせるため。 また、準速抜き 実数値149 はかなりメジャーなので、準速抜き抜きとなる。 技構成 確定技 ・or ・ 候補技 ・凍える風 ・目覚めるパワー 炎または地面 ・ ・道連れ タマゴ技 ・アンコール タマゴ技 ・催眠術 ・気合玉 ・10万ボルト ・鬼火 ・電磁波 ・ ダメージ計算• 9%~93. 7% 、控え目である場合は乱数 12. 5% メガ• 9% 、HSだと確定3• 0%~99. DSは乱数1 68. 8% 、慎重HDは確定2 72. 3%~86. 3% 、A無振りであれば確定2 81. 1%~96. 4%~19. 8%のダメージ• 7%~44. 6%のダメージ• 1%~21. 控え目メガネであると乱数1 68. 8%、陽気12. 5% 組ませると強いについて• また、上記のたちを止めるために優秀なが苦手な、を倒せる。 との差別化 素早さが5高い事と、フェアリー技の威力が高い事。 まと、身代わりを張っているには勝てる。 調整 性格は図太い、持ち物はメガ石で確定。 メガ前の特性は、、などに威嚇を入れるための 「トレース」。 HP195ダ確定1発 107. 無振りメガギャラ乱数1発 88. 無振り確定1発 119. HP212振り込み確定2発 68. 無振りメガバシャ確定1発 109. HP全振りメガ 確定2発 64. 優先度高め• HP175に乱数1発 98. HP175メガに確定2発 82. HP252特殊防御力4振り70. 挑発 受けループへの回答、カバの展開阻止。 優先度高め 鬼火 との差別点ではあるが素早さにあまり多く振らない型なので優先度は低い。 裏に鈍足アタッカーがいる場合や相手が自分のPTより速いが多い場合。 被ダメ• ダの補正あり攻撃全振り捨て身タックル確定耐え調性 82. メガギャラの補正なし攻撃全振り、攻撃力一段階上昇滝登り確定耐え調性 66. メガバシャの補正あり攻撃力全振り確定耐え調整 74. 最遅の補正なし無振りジャイロボール乱数耐え 92. で苦手なを焼き払え、炎zであれば確実な負荷がかけられる。 苦手な相手• 高火力一致技によるサイクル崩し によりが無リスクのタイプ一致117技となりそれをC165から扱うことで相手に高い圧力をかけられる。 身代わり貫通という付加価値もあり、抵抗があるタイプが鋼毒炎 うち毒には超で弱点 と一貫性もあるのでこれだけでも採用理由となりえる。 対特殊性能 68-135というの物理耐久に近い特殊耐久を持つため特殊相手には後だし・対面から高い圧力をかけられる。 居座っても交代しても大ダメージをかならず受けるため相手に不利な選択をせまれる。 ドラゴン無効 見せ合いにいるだけでドラゴン技の使用を躊躇させる。 運用 基本的に相手の特殊や竜格に繰り出しを撃ち込んでいくだけの単純な動き。 耐性が3つと乏しいので半減読みで出しずらく蓄積が大きくなりがちだが、その圧倒的火力から相手に大きな負担をかけて素早くサイクルを崩すことが可能なのである程度補うことが可能。 前であれば貰い火や蓄電相手に無償で繰り出せ、威嚇相手にも比較的少ないダメージで後だしできるので場合によってはのタイミングを見極める必要がある。 通常特性 前のあとだし性能を向上させるトレース1択。 相手の貯水や貰い火をトレースすることにより相手のメインウェポンを無効化して無償で繰り出せる。 HB 特化の神速ほぼ2耐え• HD C252のヘド爆最高乱数以外耐え• C H252をで確2• S 準速メガへ抜き 後だしや撃ち合いを意識してHCベースとなっている。 CSにするとHが低いため被ダメが大きく増加し耐久が不安定になってしまいうからだ。 技構成 確定技 タイプ一致メインウェポン。 一貫性が高く身代わり貫通という優秀な技なので確定。 H4 155-100 100. H4 167-120 77. H252 207-135 55. H252 227-150 45. 無振り 325-125 輝石ラッキー 25. 火力はに劣るが、毒や炎への打点として優秀である。 単純な火力を考えるなら前者、チョッキブシンやガモスを意識するなら後者となる。 H4 136-110 80. H4 161-125 59. H252 187-85 134. H252 187-143 メガバナ 80. H4 161-85 78. H4 136-110 71. 非常に呼びやすいので採用価値はあるが、弱点保険が入ると影撃ちで落とされるので注意が必要。 H4 136-110 95. H252 167-170 守 50. 命中にさえ目をつぶれば範囲的には優秀。 H252 207-120 115. H252 198-126 85. H252 181-136 87. 一応への打点にもなる。 H236 175-120 メガ 102. しかしこの技をもつことでクレセドランを一体で見れるようになるということを考えると採用価値は高い。 H252 198-126 86. これを採用することで襷ガブに対面から勝てるようになる。 破壊光線 によりタイプ一致182技という驚きの数値を出す技。 ラスイチや後続で起点になった場合のケアができる場合に使えますが優秀な技が多く揃っているので非奨励。 特化 207-167 99. H252 207-135 92. H236 175-100 73. A80になったので時よりはマシな火力が出る。 電磁波 素早さを補いつつ相手の行動を減らす優秀な技。 Sに振ってない今回は優先度高め。 鬼火 呼ぶ物理に一貫する技。 等に対してはスリップダメージとしても有効なので優先度は高い。 挑発 補助技をメインとする悪戯心持ちなどに対して。 壁要因への妨害も可能。 置き土産 役割を終えたあとに後続の起点作りに使う。 道連れ こちらも役割を終えたあとに。 素早さが高くないので使いどころを選ぶ。 被ダメ 物理耐久• 無振り 222 攻影撃ち 53. 特化 211 珠鉄拳冷拳 64. A252 177 恩返し 70. A252 186 エッジ 72. 特化 204 鉢巻き 79. 特化 146 珠アローブレバ 88. A252 182 珠ガブ 91. 特化 200 バレP 94. C0 110 熱湯 19. C252 177 10万 33. C252 182 眼鏡雷 42. 特化 194 珠悪波 43. C252 157 眼鏡ミトムドロポン 54. 特化 191 メガバナヘド爆 73. C252 222 メガゲンヘド爆 85. 特化 200 眼鏡ドランラスカノ 102. 地面の一貫性には注意。 霊獣 相手のに一貫性をとられず威嚇で物理耐久に不安があるを補助する。 蜻蛉帰りでが場に出せる機会を稼げるのもポイント。 ミトムなどの高火力水が辛いので後続で補完が必要である。 お読みいただきありがとうございました。 KOKUBANLEMON.

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サーナイト育成論

ポケモン サーナイト 育成論

「こだわりスカーフ」を持つことで殆どのポケモンから先手を取りながら、相手のタイプに対して弱点か等倍の技で大ダメージを与えて戦います。 岩や鋼タイプへの打点になるものの、命中が不安定なのが難点。 ドリュウズを1撃で落としたい場合。 水や飛行タイプへの打点。 元の威力も高めのためそこそこの火力になる。 技の通りがいいゴーストタイプの技。 無効や半減のタイプはフェアリーで対応できるため使いやすい。 岩や水タイプへの打点。 ヌオーやトリトドンを狙い撃ちできるのも利点。 壁貼りサポート型 性格 ずぶとい 努力値 HP252 防御252 素早さ4 実数値 HP175-防御128-特攻145-特防135-素早さ101 特性 持ち物 技構成 ・ ・ ・ ・ 実数値は理想個体で計算し、不要ヶ所は省略しています 多彩な補助技を活用して、控えにいるアタッカーが活躍できる環境を作るサポート型です。 「リフレクター」などの壁技や状態異常の付与技など、起点を作るにあたって非常に選択肢が多いため、活躍させたいポケモンに合わせて技を選びましょう。 悪タイプに無効にされるため、ムーンフォースより使いにくい場面は多い。 状態異常技の候補。 物理アタッカーの火力を落としたり受けポケモンへのダメージソースになったりと、活躍の場面は多い。 状態異常技の候補。 地面タイプには無効だが、素早さ低下と確率での行動不能は起点にしやすいのが利点。 自己退場技。 今作から発動タイミングが変わり、HPが減少しているor状態異常のポケモンが出てきた時に発動する。 交換のタイミングが重要になる。 使用後、次の自分の行動までに倒された時に相手も戦闘不能にできる。 ダイマックス時は無効になるため、タイミングが重要。 変化技を封じる技。 受けポケモンのほとんどから先手を取れるため、行動を停止させやすい。 サーナイトの役割と立ち回り 多彩な技で戦う 「サーナイト」は、特殊アタッカーとして立ち回りやすい様々なタイプの特殊技を覚えるポケモンです。 同時に、サポーターとしての補助技も豊富なため、非常に幅広い役割を担うことができます。 自分のパーティに合わせた役割にすることが、非常に重要なポケモンです。 サーナイトの対策 物理アタッカーで弱点を突こう 「サーナイト」は特防の種族値は高いものの、HPや防御の種族値はあまり高くありません。 そのため弱点タイプの物理技で攻撃すると、大ダメージを与えて一気に倒し切る事ができます。 鋼タイプが強力な物理技が多いためおすすめです。

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【ポケモン剣盾】サーナイト育成論 積みアタッカーのこの火力を見よ!

ポケモン サーナイト 育成論

【良いところ】• メガサーナイトはサーナイトがメガシンカした姿です。 メガシンカ前のサーナイトと比べて特攻が大きく上昇し、攻撃・特防・素早さも少しずつ上がりました。 特に素早さが上がったのは嬉しく、先制しやすくなったことでタイマン性能の向上に期待できます。 メガサーナイトはメガシンカで特性が変わり、「フェアリースキン」になりました。 これによりメガサーナイトはノーマル特殊技の「ハイパーボイス」を威力117のフェアリー技として使えます。 威力約120で命中100のメインウェポンを持てるだけでもメリットですが、「ハイパーボイス」は音を使った技なので相手の「みがわり」を貫通して当たることも評価できます。 サーナイトは元々エスパータイプのポケモンでしたが、ポケモンXYでフェアリータイプが追加されました。 フェアリータイプはドラゴンや格闘といった高威力メジャー技に耐性を持つ上、弱点は毒や鋼でマイナーなので優秀です。 またフェアリータイプの追加により、エスパーの弱点である悪・虫タイプが弱点でなくなりました。 特に悪タイプが弱点でなくなったことで「おいうち」に強くなり、ハッサムなどが使うタイプ不一致の「おいうち」で倒されにくくなりました。 【悪いところ】• メガサーナイトはサーナイトと比べパワーアップしていますが、メガシンカポケモンには他にも強力なポケモンがいます。 より火力や素早さが高いメガバシャーモやメガルカリオ等の全抜きエースと比較すると、メガサーナイトはエースとしては見劣りしてしまいます。 1回のバトルでメガシンカできるポケモンは1匹までという制限があるため、サーナイトをメガシンカさせるかはパーティと相談となります。 メガサーナイトは火力UPアイテムを持てない関係で、火力は「いのちのたま」を持ったサーナイトよりも低いです。 メガサーナイトはサーナイトより耐久と素早さが上がった分、火力を少し落としたポケモンと見ることもできます。 メガサーナイトは物理耐久に不安が残り、素早さも中途半端なポケモンですが「たべのこし」「こだわりスカーフ」といったアイテムを持つこともできません。 アイテムが固定されることで通常サーナイトよりも戦略の幅が狭まってしまうのも難点です。 メガサーナイトの高い特攻を生かせる瞑想型です。 メガサーナイトはメガシンカにより素早さが上がった関係で、サーナイトよりもタイマン性能が高いです。 「めいそう」を積むことで突破力と特殊耐久が上がり、相手の特殊エースに倒されにくくなります。 相手に素早い物理エースが残っていないときに限れば全抜きも狙えます。 相手の素早いアタッカーをマヒ状態にしたり、物理アタッカーにやけどを負わせるなど味方でサポートすると全抜きに繋げやすくなります。 メガサーナイトにメガシンカすると特性が「フェアリースキン」になります。 メガシンカ前の特性は、一部の状況で役に立つ「トレース」がオススメです。 例えば特性「いかく」持ちのギャラドスとはち合わせたとき、サーナイトの特性が「いかく」に変わりギャラドスの攻撃を下げられます。 またヒードランから特性「もらいび」をトレースすれば、「ラスターカノン」を持たないヒードランに対して有利に立ち回れます。 このように特性「トレース」をうまく利用すれば、相手を交代させてサーナイトが「めいそう」を積むチャンスを作ることができます。 おくびょう最速にするとメガシンカで上がった素早さを最大限に生かせます。 サーナイトナイト: サーナイトをメガサーナイトにメガシンカさせます。 ハイパーボイス: 威力90のノーマル特殊技ですが、メガサーナイトの特性「フェアリースキン」の効果でフェアリータイプとなり威力が117に上がります。 「ムーンフォース」より高威力なのでオススメです。 フェアリー技はメインウェポンのほか、ドラゴンや格闘ポケモンへの遂行技でもあります。 またポケモンXYでは音を使った技が強化されましたが、「ハイパーボイス」もその1つで相手の「みがわり」を貫通して攻撃できます。 めいそう: 【めいそう型】なので確定です。 きあいだま: フェアリー技に耐性を持つ鋼ポケモンの弱点をつけるサブウェポン。 毒ポケモンには残念ながら半減されてしまい、命中率も70と微妙です。 シャドーボール: 格闘技が効かない鋼ポケモンであるギルガルドの弱点をつけます。 ついでにゲンガーにも効果抜群です。 サイコキネシス・サイコショック: タイプ一致のエスパー技ですが、フェアリー技と攻撃範囲が被るため優先度は低めです。 フェアリー技を半減してくる毒ポケモンの弱点をついたり、炎ポケモンに等倍ダメージを与えます。 特にフェアリー技読みで交代してくるゲンガーやメガゲンガーへの強い牽制になります。 「サイコキネシス」は威力90のエスパー技です。 「サイコショック」は威力80に下がりますが、特殊技にも関わらず相手の防御でダメージ計算が行われます。 また「めいそう」一積みでハピナスも突破できます。 10まんボルト: ギャラドスの4倍弱点を突くことができます。 サーナイトはギャラドスの「いかく」を「トレース」して攻撃を下げられることもあり有利に立ち回れます。 メインウェポンのフェアリー技と電気技の相性は特別良いわけではないため優先度は低いです。 おにび: 相手の物理エースに当て、やけど状態にして攻撃を下げることで1匹ダメにできる強力な技です。 ポケモンXYで命中率が85に上がったのも嬉しいところ。 さいみんじゅつ: 相手をねむり状態にする厄介な技ですが、命中60と低いのが困り物です。 みがわり: 相手の交代読みで使えば交代先を確認してからメガサーナイトの技を選択できます。 また「でんじは」などの状態異常技をかわすのにも使えます。 アンコール: 相手の積み技読みでメガサーナイトを繰り出せば、次のターンに「アンコール」することで積み技を縛ることができます。 相手は交代せざるを得ないのでメガサーナイトが「めいそう」を積むチャンスを作れます。 ねがいごと: 「めいそう」を積んだ後、相手に特殊アタッカーしか残っていなければ「ねがいごと」で回復することでかなり倒されにくくなります。 またメガサーナイトが交代する前に使っておけば、味方の交代先を回復できます。 まもる: 「ねがいごと」を使った次のターンに使えば、メガサーナイトを安全に回復できます。 みちづれ: メガサーナイトが倒されるターンに先制で使い、相手を道連れにします。 読み外して相手が攻撃してこないことも考えられるため、「めいそう」後なら素直に攻撃技を選択した方がいいかも。 役割関係.

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