ダルマ モード ヒヒダルマ 育成 論。 【ポケモン剣盾】ヒヒダルマ!意表をつくダルマモードで全抜きを狙え!!【ヒヒダルマ育成論】

ヒヒダルマ (イッシュのすがた)

ダルマ モード ヒヒダルマ 育成 論

はじめに 今作からみらいよちやマジカルフレイムなどの技を新規習得し、ダイマックスの登場によりダルマモード発動に必要なHP調整がしやすくなったため、ダルマモード型の原種ヒヒダルマについて考えたいと思います。 ダルマモードが発動すると種族値が大幅に変化する。 特攻が大きく上昇し、耐久が上がる代わりに攻撃が大きく下降し、すばやさが下がる。 今回はこの特性を活かして戦えるよう、特殊技をメインで使う型とした。 技:みらいよち 未来に攻撃を予知する。 2ターン後に相手にダメージを与える。 剣盾でヒヒダルマが新しく覚えるようになった技。 この技には面白い特徴がある。 使用者が場にいない場合、そのとくこうをランク補正なしでダメージ計算する。 出典: というもの。 つまり、 通常状態でみらいよちを発動しても、みらいよちの攻撃が発動する時にダルマモードに変化していたら、ダメージはダルマモードでの特攻で計算される。 この仕様により、通常状態でみらいよちを使っておき、後からフォルムチェンジすることで大ダメージを与えることができる。 1つ注意点として、特性ダルマモードでのフォルムチェンジはみらいよちの攻撃の後に発動する。 つまり、みらいよちの攻撃が行われる1ターン前にはフォルムチェンジをしておく必要がある。 解説 基本的な使い方は、有利対面を作り、みがわりを選択。 次のターンにみらいよち、相手は身代わりを壊すために攻撃。 その次のターン、みがわりを選択。 ここで特性ダルマモードが発動する。 対面の相手が物理ポケモンでこちらが一撃で倒されてしまう状況の場合、おにびから入る。 また、HP半分でダルマモードが発動した状態からダイマックスすることで、ダルマモードの状態でHPをのばすことができる。 ダルマモードでは防御・特防が上がるため、HP半分でダイマックスしたダルマモードヒヒダルマはHP満タンの通常ヒヒダルマより硬くなる。 しかし、剣盾の環境はダルマモードヒヒダルマにとって若干の追い風だと感じています。 今回の型以外にも両刀型などもできると思うので、まだまだ考察の余地があると考えています。 1人でも多くの人がヒヒダルマを見たとき、「こいつダルマモードか?」と思うようになってくれたら嬉しいです?.

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ヒヒダルマ(ガラル)育成論 : キ ョ ダ ル マ ッ ク ス|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

ダルマ モード ヒヒダルマ 育成 論

ヒヒダルマ(ガラル)の育成論 ヒヒダルマの育成論は特性をどちらにするかによって変わってくるのですが、今回は基本形となる『ごりむちゅう』を選んだものを紹介します。 性格:いじっぱり or ようき• 特性:ごりむちゅう• 持ち物:こだわりハチマキ or こだわりスカーフ• 努力値:H4 A252 S252• 実数値:• 181-211-75-45-75-147(意地っ張り)• 181-192-75-45-75-161(陽気)• 拘り鉢巻を持たせる場合 準速と最速の間にいるポケモンは、ドリュウズやルカリオ、最速の可能性はそこまで高くないもののロトムやジュラルドンなどもいます。 特にドリュウズを抜けるかどうかというのは非常に大きいので、 シングルで鉢巻を持たせる場合は、基本的に陽気推奨となります。 (ダブルのドリュウズはすなかきも多いので、意地っ張りでもいいかもしれません) 拘りスカーフを持たせる場合 準速ヒヒダルマの147という値は非常に絶妙で、スカーフをもたせれば最速のドラパルトはもちろん、ダイジェットしたトゲキッス 145 やギャラドス 146 さえ抜くことが可能となっています。 そのため、スカーフドリュウズやスカーフロトムといったポケモンを想定しないのであれば、スカーフを持たせるときは意地っ張りもありでしょう。 ヒヒダルマは元の攻撃が高いので、補正をかけられるかどうかはダメージにも大きく影響しますしね。 特性はごりむちゅうを選ぼう!ダルマモードは玄人向け! ガラルのヒヒダルマの専用特性である 『ごりむちゅう』は、同じ技しか出せなくなる代わりに攻撃が1. 5倍になるという単純で強力な特性となっています。 同じデメリットを持つ拘りスカーフや拘り鉢巻を持たせることも可能となっており、効果も重複するので非常に相性の良い持ち物となっています。 一方の夢特性である『ダルマモード』は、扱いは難しいものの、ロマン溢れる特性となっています。 今回紹介するのは基本形となる『ごりむちゅう』を採用したものですが、ダルマモードも面白い特性なので、持っている人は試してみるといいでしょう。 持ち物は拘りスカーフか拘り鉢巻! ガラルの姿のヒヒダルマを使う以上、『ごりむちゅう』と相性の良い拘り系の道具を持たせない理由はないでしょう。 努力値はASベース 上のほうで紹介した努力値は、 H4 A252 S252 としました。 陽気ならこれで間違いないと思いますが、意地っ張りの人はちょっと工夫して、 H4 A244 B4 D4 S252 とするのも良いでしょう。 攻撃の実数値を1落とすだけで、耐久面の実数値を2上げられるお得な配分です。 陽気だとA252振りの実数値が192と偶数なのに対し、意地っ張りは211と奇数になっているので、攻撃の実数値を1落とすのはありだと思います。 シングルでもダブルでも、この努力値で使いまわせるので便利ですね。 おすすめの技 ヒヒダルマ(ガラル)のおすすめの技を紹介します。 つららおとし ヒヒダルマの覚える氷技の中でも最高威力の技ですが、命中不安なのがネックです。 3割で怯みが取れるので、負け試合も無理やりひっくり返す力もあるものの、勝ち試合を落としてしまう可能性もあるので冷凍パンチとの選択になるでしょう。 れいとうパンチ ヒヒダルマは弱点が多く耐久も高くないため、技外しが負けに直結しやすいタイプのポケモンです。 ダイマックス時の威力も変わりませんし、堅実にいく人は氷柱落としではなく冷凍パンチを採用すると良いでしょう。 フレアドライブ 氷タイプの通りにくい氷や鋼タイプに対する打点として、また高威力の命中安定技としてフレアドライブはほぼ採用されることでしょう。 じしん 氷と炎の両方を半減してくる炎タイプや水タイプのポケモンへの打点として、またダイマックス時はダイアースで特防を上げることも可能な便利な技です。 ギルガルドを触れずに攻撃できるのも評価しています。 いわなだれ・ストーンエッジ じしんと同じく炎や水タイプへの打点としての採用理由となります。 岩技の通りはいいですが、命中不安な点には注意しましょう。 とんぼがえり とんぼがえりは攻撃しながら引けるのが強く、拘り持ちと相性の良い技です。 ヒヒダルマの場合は蜻蛉でもかなりの削りが期待できるので、なるべく採用したい技です。 ばかぢから 格闘技自体は欲しいことが多いのですが、使うたびに攻撃が落ちていくのが悩みどころです。 ヒヒダルマ(ガラル)の対策 ガラルの姿のヒヒダルマを相手に受けに回るのは厳しいです。 ヒートロトムやウォッシュロトムであれば比較的安定しますが、ヒヒダルマ側も蜻蛉返りを覚えるので得策とは言えません。 ヒヒダルマ(ガラル)を上から倒す ヒヒダルマの上を取れるポケモンは少ないですが、先制さえできれば倒すことは難しくないポケモンなのでなんとかして上をとっていきたいところです。 マッハパンチやバレットパンチで弱点を狙うのもいいかもしれません。 スカーフまでは抜けなくても、162以上の素早さを持つポケモンにスカーフヒヒダルマの攻撃を耐える調整をするのも有効と言えるでしょう。 技が固定されることを利用して積みの起点にする ヒヒダルマ自体の対策とは言えないかもしれないのですが、ヒヒダルマのごりむちゅうで技が固定されることを利用して、積みの起点にするのも良い手です。 例えば、自分のドラパルトが相手のスカーフヒヒダルマに氷技で倒されたとして、次にパルシェンを出せば殻を破るチャンスになります。 地震で倒されたケースではギャラドスで龍舞を積んだりと、うまいこと利用していきましょう! まとめ ガラルの姿のヒヒダルマは、やることはシンプルながら、とても強いポケモンです。 攻撃性能は高いですが、先手を取れないと弱いポケモンなので、相手のスカーフ持ちには注意が必要です。 相手にする場合は、技が固定されてしまうことを利用して、積みの起点にするなどして対策していきましょう!•

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【ポケモン剣盾】キョダイラプラスを起点にするダルマモードヒヒダルマ【育成論】

ダルマ モード ヒヒダルマ 育成 論

このヒヒダルマのコンセプトは、 先発に出して相手の行動にあわせてあくびとつららおとしを選択することで一体のポケモンを落としつつ、もう一体を眠気状態にするというものです。 まずヒヒダルマというポケモンは、そもそも非常に対処方法が限られたポケモンです。 そのため、 相手の対処の仕方が非常に読みやすいので、相手の選出や交換を読むことも非常に簡単です。 そのため、相手を勘違いさせたまま安定行動と相手が思っている行動をとらせれば、容易に相手パーティを半壊させることができます。 また、ねむけ状態にした相手のダイサンダーを裏のポケモンですかしたり、つららおとしでひるませることで 起点を作成することも可能となっています。 つまり、このヒヒダルマは 起点作成兼アタッカー兼選出誘導を行うことができます。 確定技 あくび コンセプトなので確定とします。 つららおとし れいとうパンチより威力が高い、ゴツメで襷が削られない、かつ怯みを狙いたい場面も多いので確定とします。 フレアドライブだとHPが1のときには止めの技として使えないのでこちらを推奨します。 フレアドライブ に対してほのおのパンチだと有利が取れない場合があるので、パーティ単位でやが重い場合、こちらを採用してもいいです。 また自主退場技としても非常に優秀です。 ストーンエッジ が誘うへの有効打です。 など打つ機会はほのおのパンチより多いかもしれないです。 じしん は襷をよく誘うのでストーンエッジの命中不安が気になるなら採用してもよいですが、への有効打がなくなるのでおすすめはしないです。 ばかぢから と対面したときに欲しくなりますが、基本的に初手のは襷以外は逃げていくのであまり打つ機会はないかもしれません。 交代先がだった場合きあいパンチの方が採用価値は高いと考えています。 きあいパンチ あくびを打たれた後の相手の行動は交代が多いので、採用はありだと考えます。 使ったことのある人がいたら使用感を教えてほしいです。 ダメージ計算 与ダメージ つららおとし B4 61. 例外はロトム系統でCに振っていないと確定2発となりダルマモードが発動しないので、そのせいで不利になる可能性があります。 また、珠のじゃれかげはほとんど耐えませんがそもそも珠と初手で対面する可能性はほとんどありません。 C特化ボルトチェンジ 46. 不利対面だった場合、あくびを入れて起点にされるか裏に交代するかを相手に選択させます。 そのため、本当に苦手なポケモンはあくび無効かつ不利対面であると後攻とんぼをしてくるであり、それ以外のポケモンは不利対面でもどうにかなります。 逆にこの3体が相手のパーティにいた場合、初手で来る確率も高く、あと投げされてもどうしようもない状況になるので選出は控えたほうが無難です。 この3体のほかにも対面では処理できないポケモンです。 しかし、上記の3体はDMされなくても不利ですが、はDMをされない限り有利です。 よって相手はDMをしてくる確率が高いので、を選出する場合裏にをすかせるポケモンを用意するのが理想です。 前提として、多くの場合 五里霧中 は襷で攻撃を耐えるか、守る、とんぼ、ボルチェンなどで様子を見つつタイプ受けをする、ばかぢからを起点にするなどの対策をされます。 襷で耐えてくる主なポケモンはです。 はあくびから入ります。 ロックブラストから入られるときついですが、からやぶから入られればを眠らせるまたは裏を削ることができます。 はつららおとしで怯みを狙います。 もしがつららで怯んだらもう一度つららおとしを打ちごりむちゅうに偽装します。 はストーンエッジの後あくびでふいうちをすかせます。 はキンシだと有利をとれるのであくびから入り、裏のをつららで倒すのが理想です。 一方、スカーフとんぼ返りで対面操作をしてくるにはあくびを打ちます。 あくび先のポケモンがロトム系統、およびダイサンダーを持っているポケモンだった場合、裏の電気無効のポケモンにひいて起点にします。 そのため、 裏に電気無効のポケモンかつ起点で積みに行けるポケモンがパーティにいることが望ましいです。 自分は砂かきを相棒としていました。 あくび先のポケモンが対面操作できないポケモンだった場合、高確率でやに戻してくるのでつららおとしで確殺できます。 また、初手弱保のダイマックスにも対応できます。 あくび持ちのポケモンに対しては、お互いにあくびを打って交換してください。 ステロを打ってきたら裏のポケモンを読んで倒してください。 さいごに この型は裏のポケモンを読めればかなりの高確率で1体以上をたおし、かつあくびで起点を作れます。 また、うまく処理されてもあくびを入れるという最低限の仕事はできるので選出しやすいのも特徴です。 実際自分は剣盾ではじめてネット対戦をしたのですがこのポケモンでシーズン2後半の順位は最高21位、最終966位をとれました。 ラプラスにはそこまで強くないので、シーズン3では少し使いづらいかもしれませんが十分環境に通用するポケモンです。 ぜひ使ってあげてください。 個人的にはこの論の肝要ではないでしょうが、あくびからの気合いパンチのコンボが一番面白く感じました。 また、フレアドライブの強みとしてタスキと絡めて自主退場することによりキョダイセンリツなりダイジェットなりを空かせるというのもありますね。 ダルマモードヒヒダルマは私も採用を考えていたので、参考にさせていただきます。 1つ質問なのですが、気合襷で被弾することが確定しているのであれば、耐久のペラいヒヒダルマは大抵瀕死になることと思います。 なので、技候補に"きしかいせい"はどうでしょうか。 被ダメに関してですが、珠ミミのかげうちは30. 9〜37. 相手の交代際にほのおのパンチを打つことは少ないので、対面でダイマしてくる相手に対して自主退場できるフレアドライブは現環境では刺さりそうですね! 自分はラプラスが居ない環境でこの型を使っていたので、ほのおのパンチを採用していましたが、今はフレアドライブの方が便利かもしれません。 きしかいせいはロマンがあるのですが、格闘技を打ちたいカビゴン、バンギラス、タイプ:ヌル、ブラッキー、ジュラルドンはヒヒダルマより遅いのでそこまで刺さらないかなと思って記述しませんでした。 またHPが1の状態で相手のポケモンを1体倒したとき、相手は先制技か高耐久ポケモンでこいつを処理しようとします。 先制技は別のポケモンで受けて展開する場合が多く、その後の役割はクッションがメインとなります。 また死に出しではHPが半分以下でもダルマモードが発動せず、S種族値が95の状態になってしまうのでこいつがきしかいせいを持っていても見れるポケモンは少ないと思います。 また高耐久のポケモンにはあくびを入れて退場すれば、ほとんどの場合有利が取れるので無理にもう一体持っていく必要もない場合が多いです。 こいつがきあいパンチでもなく、きしかいせいが欲しいと思ったのは一体倒した後に出てくるブラッキーと一部のカビゴンですかね。 もしきしかいせいを使うなら、あくびではなくみがわりを採用して持ち物もカムラにするのがいいかもしれません。 その場合、ダイマックス技で威力100のダイナックルが打てるのでうまくすれば3縦も不可能じゃなさそうです。 ご指摘ありがとうございます。 一つ質問なのですが、リザードンのキョダイゴクエンのスリップダメージとダルマモードの発動はどちらが先なのでしょうか?もしダルマモードの方が先ならキョダイリザードンの対策にもなると思った次第です。

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