オセロニア ヴィーナスデッキ。 【オセロニア】ヴィーナスの評価とおすすめデッキ|ゲームエイト

逆転オセロニア攻略まとめ [ファミ通App]

オセロニア ヴィーナスデッキ

上昇したHPを保ちつつも、デバフなどで敵の攻撃を抑え、 毒・吸収・特殊ダメージなどで火力を出していこう。 初手に置くことによってコンボスキルの1,000吸収を最大限活かすことができる。 風車定石の場合、 先攻なら3手目、後攻なら2手目に辺に配置するのが有効だ。 先攻なら2手目にC打ちすることで、毎ターン1,200の毒ダメージを最大限に与えられるぞ。 デバフ駒はコンボが確定した時に置く 「ルシファーデッキ」には、1ターン40%デバフの駒を2体採用するのがポイントになる。 「3周年サキュバス」や「テラーナイト」のデバフキャラは、相手にコンボ導線を作られてしまった際に置くと被ダメージを抑えられるぞ。 手駒ロックは簡単に切らないこと 「ルシファーデッキ」では、手駒ロックをスキルに持つ 「ルキア」と「 ハロウィンアンカード」は、簡単に切らないのが重要だ。 フィニッシャーとなる「サタン」の火力を上げるために 相手の駒を残しつつ、相手のS駒を封じたい場合に使うのが最も有効だ。 ハルは罠回収に使おう 特殊ダメージを持つキャラが少ないため 、「ハル」は罠回収要員として非常に優秀だ。 また、 序盤から中盤にかけての削り役としても活躍が期待できる。 HPを高く保ちつつ、毒・呪い・吸収等で攻めていけるので ライフアドバンテージをとって有利に立ち回ることができる。 メフィスト毒オーラデッキのレシピ コスト200デッキ HP コスト 約29,000 200 納涼メフィスト 【闘化】 ヴィーナス 【闘化】 ラファエル 【進化】 夏シュクレ 【闘化】 イシュケ 【闘化】 アイドルアンナプールナ 【進化】 エンデガ 【進化】 バレンタインウケモチ 【進化】 ヴァイセ 【進化】 夏ブランジェッタ 【進化】 ミサト 【進化】 ブランジェッタ 【闘化】 アルカード 【闘化】 リッチ 【闘化】 イヴェット 【進化】 ルキア 【進化】 入れ替え候補 S駒 ヴィクトリア 【闘化】 クイナ 【闘化】 ティターニア 【進化】 A駒 エルリック兄弟 【闘化】 聖ピリキ 【進化】 夏ピリキ 【進化】 メフィスト毒オーラデッキの使い方 ライフアドバンテージを取り続けよう メフィスト毒デッキ主軸の 「納涼メフィスト」は、手駒にある時に毎ターン700の毒ダメージを与えることができる。 序盤は、「アズリエル」や「リッチ」毒に加えて「ティターニア」や「アルカード」の特殊ダメージスキルでHPを削っていき、中盤以降は「エンデガ」や「ヴァイセ」などのフィニッシャーで大ダメージを与えていこう。 また、合わせて「碧音」から召喚される「妖猫」や、「オルプネー」の吸収スキルで、 ライフアドバンテージを取り続けよう。 手駒ロックに気をつけよう メフィスト毒オーラデッキのリーダーに編成している「納涼メフィスト」は、他のS駒と比較するとATKが低く「ルキア」の手駒ロックで釣られる可能性が高いぞ、対策方法として 「納涼メフィスト」よりATKが低い駒を常に手駒に持ち、ルキアの手駒ロックを回避しよう。 関連記事.

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オセロニア ヴィーナスデッキ

今回は『逆転オセロニア』(以下、『オセロニア』)にて、2020年1月1日から開始されたシーズン制を受け、プロデューサーのけいじぇいさんにその意図や目指したい環境などを語っていただきました。 具体的な変更点やその意図などをお聞かせください。 けいじぇいさん(以下、けいじぇい) シーズン制の象徴としてクラスマッチを作り変えたというのがいちばんの理由ですね。 シーズンマッチは元々対戦環境を定期的に調整していきたいというところから始まっており、それを総括してシーズン制と呼んでいます。 これから2nd シーズン、3rd シーズンと続けるにあたり環境を調整し、ダメな部分を直すだけでなく、新しさも積んでいくことを明示的にやっていくということですね。 オセロニアンの皆さんにとってのメインコンテンツであるクラスマッチもこれに合わせてリニューアルし、名称だけでなく報酬も変え、1個のシーズンの中でチャンピオンを決めていこうという形です。 これはシーズン0と呼ばれた4ヵ月で最終調整期間のテストのうえ、これまでキャラクターの調整をほぼ行ってこなかった『オセロニア』がついに踏み切るということで、まずはメインコンテンツであるシーズンマッチに導入しました。 メインコンテンツの中でちゃんと調整された世界を作りたいという思いが大きかったですね。 後攻プレイヤーのHPが最大HPの一定%アップする仕様。 けいじぇい 15%でしたね(笑)。 当時は「8%くらいを想定している」と仰っていましたが、1st シーズンの6%というのはどのような理由での設定なのでしょうか。 そして10月に、エクストラHP5%と8%のコロシアムを実施しました。 5%だと49対51くらいの差で先攻が有利、8%もやはりわずかな差で後攻が有利という結果が出ました。 そこで「5%と8%のあいだがよいだろう」という結論から、1st シーズンでは6%を採用しています。 シーズン0で開催されたスキルバッジコロシアムで対象となっていた、闘化ベルゼブブや進化ファヌエルなど「強すぎる」と言われていたキャラクターたちですが、同じくスキルダウンを受けていた納涼メフィストなどは対象から外れています。 どういった意図でのスキルバッジの適用になるのでしょうか。 けいじぇい ベルゼブブ・ファヌエルがやはり筆頭ではあったのですが、スキルバッジの話をするにあたって、まず 仕様が変わったという点をご説明したいと思います。 けいじぇい エスペランサについてはその通りですね、スキルの防御率とコンボのバフ上限を下げています。 また、プレイヤーさんの中には「駒をナーフ(弱体化)する」と同義で捉えてらっしゃる方もいるのですが、僕たちとしてはそうは考えていなくて。 あくまで つぎの環境を作るための調整と捉えています。 今回は予告していた通り、スキルダウンのみの調整となりましたが、今後のシーズンではスキルアップする駒が出てくる可能性もあります。 けいじぇい デッキの平均化です。 対戦開始時点で「これは何をやっても勝てない」とならないよう、どんなデッキでも勝ちが見えるようにしていきたいですね。 なるべくいろいろなデッキがあり得て、自分なりの楽しみかたができるように。 「本当は竜が好きなんだけど、勝てないから魔フェリヤ使おう」となってしまうような形をできるだけ減らしたいという思いがあります。 けいじぇい ただ、その環境を作ることと、シーズン0以前から言われていた「これって強すぎじゃない!? 」と言われていた駒のスキルを下げることが直結しないことは、データでわかっているんですね。 納涼メフィストの700毒ダメージが「強すぎる」という声はいただきます。 バッジ適用の有無はもちろん議論に上がったのですが、9月1日に黒鱗が登場して以降、納涼メフィストデッキの勝率はかなり下がっているというデータもあり、今回スキルバッジの適用をしませんでした。 とはいえ、黒鱗が実装される前だったら下げていたと思いますね。 合わせて納涼メフィストデッキに入りやすいティターニアとサマー・シュクレもスキルバッジの対象なので、あまり不当には感じませんね。 けいじぇい これ以外にもプレイヤーさんの中では「強すぎだろ」と感じる駒はいくつもあると思うのですが、我々としては1st シーズンの環境を作るために、今回のラインアップにした経緯があります。 ナーフというよりは、1st シーズン環境のために調整したという形です。 けいじぇい そうですね。 今後はロスカくらい 柔軟にスキル内容を調整していこうと考えています。 我々は3年10ヵ月くらい、頑なに特定のキャラクターの調整をせずに運営してまいりましたが、キャラクターの総数だったりデッキタイプが生まれてきたことで、そのスタンスが立ちゆかなくなっている部分もあります。 スキルの内容も問題あれば変えてしまおうと。 もちろん、それがダメだったら2nd シーズンで変える可能性はあるのですが、これくらいのスタンスで今後の対戦環境に向き合っていきたいですね。 「なんでかランタイが巻き込まれている」という声もSNSで目にしたのですが、理由をお聞かせください。 けいじぇい とあるキャラクターを編成した際、どれだけ勝率に寄与できるかというデータがあるのですが、その中だと闘化ランドタイラントが、我々が期待・想定しているA駒としての性能としては、 飛び抜けすぎていたんです。 Sの竜駒についても皆さん考えるところはあると思うのですが、それをやると「じゃあ今回はSの竜駒全体的にスキルバッジを適用します!」ともなりかねない。 それをやるよりは、まずはいちばん影響度が高く、各レアリティの中で僕たちが期待値を超えすぎている駒を修正するというところですね。 闘化ランドタイラントは、いろいろな竜デッキの中で いちばん影響度が高かったというのが対象にした理由です。 現環境のシーズンマッチで闘化ランドタイラントを使う恩恵が薄く見えるため「進化一択!」とも取れますが……。 けいじぇい 「闘化にする意味ないじゃん!」という意見を多くいただくようならば、今後調整する可能性はあります。 ただ、オーラスキルで持っている1. 3倍バフの影響力というのは、A駒の中ではダウン対象として適切だったと思っています。 コンボとパラメーターの調整に関しては、「今後ぜったいにやらない」とは言えないのですが。 闘化には1000枚以上のバトルコインが必要なため道のりは険しいが、いずれもそれに見合ったトップクラスの攻撃性能を誇る。 その強さから公式大会では禁止駒の常連としても有名。 けいじぇい 決してフェリヤや心核の守護者に対して一切の調整を入れないという運用でないことは確かです。 ただ、プレイヤーさんはあの性能を期待して、ものすごく時間をかけてフェリヤの闘化を作ってくださっています。 なので1st シーズンに関しては、皆さんのかけてくれた時間に配慮して様子を見た形です。 とはいえ、1st シーズンを4ヵ月やった後、「フェリヤを適正化してほしい」という声があった場合は、2nd シーズン以降、検討してもいいかなと思っています。 そう言えば、シーズンマッチのほかの変更点としては、新しい報酬駒が増えましたね。 けいじぇい これから『オセロニア』を始める人が、すごくがんばってシーズンマッチをプレイして「えっ、もらえるのこれなの?」という……言ってしまえば4年近く前の初期駒しかゲットできないというモチベーションにしたくなかったというのがありますね。 一線級で言えばヴァイセとルキアぐらいですし、ニケはお楽しみキャラじゃないですか。 じつは11月末に登場した超駒である、魔属性のバフリーダーであるエントマリーとセットで設計されたキャラなんです。 エントマリーの実装当初は「いやいや、魔のランドタイラントがいないと使えないでしょ」という声もあったのですが……。 この性能は季節限定ではなく、魔殴りをやりたいプレイヤーさんに広く獲得してほしいという意図から、報酬駒としました。 魔デッキマスターの証を獲得することで入手可能だ。 けいじぇい 魔殴りの必要駒が揃っていれば、という条件付きですが、属性補正によっては一線級のデッキになるのでは、と思いますね。 なんだったら、ラニ、アイシェ、ランドタイラントという3バフを入れるというデッキも生まれていますしね。 けいじぇい そういった意味で、アイシェは環境にしっかり入る駒だと思います。 毒を2ターン与えるという。 あとは僕も愛用しているのですが、迅羅です。 2019年後半にすごく流行った通常攻撃を高める戦い方をするデッキを相手にする際には刺さると思います。 サーニアは属性を問わず手軽に使えるアタッカーだ。 けいじぇい S駒はそうなる傾向にありますね(笑)。 ふつうに強いけれど、用途が限られるような設計になっていたと思います。 そういった意味だと、「トップ環境に入る駒以外が活きる対戦モードがほしい」という声もありましたが、そういったニーズにも今後応えていきたいですね。 たとえば超駒・強駒禁止などはよくご要望としていただきます。 強い駒を使ったデッキはもちろん魅力ですが、 想像力が介入する余地があるほうが喜ばれるんじゃないかな、と思っています。 「これ使って勝ったらかっこいいよね!」という対戦環境があってもおもしろいと思いますね。 「好きな駒を使って勝ちたい!」という。 けいじぇい そうですそうです。 たとえば「ジュリスでフィニッシュしたい」とか(笑)。 皆さんの推し駒が活きるような対戦環境も実現していきたいですね。 それぞれの実装意図をフォース、ミアズマ、コンバートといった新スキルも含めてお聞かせください。 けいじぇい ではバハムートの持つコンバートからお話します。 まず、1st シーズンをこういった内容にしようということは、2019年8月31日のシーズン制導入の発表時点ですでにできていました。 その中で取り込もうと思ったのが 混合デッキの強化だったんです。 それに向けてシーズン0の時点で、混合強化に向けたピースは撒いていました。 コンバートは混合デッキならではの強さというところを目指して作っています。 バハムートは貫通を持つ進化のほうが非常に注目されていますが、極大ダメージを防ぐにはデバフをかけまくるか、レジストで消滅させるかしかありません。 なので、皆が進化バハムートを警戒して、レジスト持ちを防御のピースとして編成するデッキが流行った際、その対抗策として入ってくる可能性も考えられます。 「何ダメージに転換するのか」というところでほかにもバリエーションがあるので、注目してほしいですね。 そうなると戦略の幅が大きく広がると思います。 ちなみにコンバートの根本的なところなのですが、以降のキャラクターも、バハムートや蘭陵王のように混合限定となるのでしょうか。 けいじぇい そういった縛りはとくに設けてはいないですね。 あくまで「何かを転換する」という内容です。 混合縛りになっているのは、先にも話しましたが混合デッキの強化というところで、コンバートという戦いかたをしてほしかった、というのがあります。 けいじぇい 暗黒なども登場時点だとそうでしたね。 竜駒ってデッキから入れ換えするような駒を作るのって滅茶苦茶難しいんですよね。 ちょっと倍率が上がっただけで簡単に飛び抜けてしまうので。 そしてジェンイーと2枚編成することもできます。 ジェンイーが出てきて「おっ、貫通してくるフィニッシャー切れたかな」と思ったらバハムートが控えているという。 けいじぇい 現在のコスト200環境だと脅威ではありますね。 蘭陵王をトップに2枚差しすることも考えられますが……。 今後リリースする駒も含めたうえで評価してくれるとうれしいですね。 1st シーズンが終わった時点でラニにジェンイーとバハムートを編成することが飛び抜けて強力なのであれば、2nd、3rd シーズンで何らかの調整を加える可能性もあります。 たとえばバハムートは火炎ダメージへの転換ですが、火炎バフがふつうに乗る。 なので、もし毒のコンバートが出たらバフを持つアバドンが活躍するかもしれない。 けいじぇい オセロニアンの皆さんが新しいデッキレシピを発見するという点で、コンバートも全然違う強さが生まれるかもしれませんね。 けいじぇい フォースは特殊ダメージとシールドを同時に発動するという仕様です。 ダブルスキルは対戦での強力なフィニッシャーになるとか、冒頭に使いたいという用途ではなく、 ゲームを作っていく中で橋渡しとして中盤を作るための位置づけとなっています。 完全な新スキルではなく既存スキルの組み合わせなのですが、意図的にフィニッシュの前くらいのブリッジを強化したい、という意図で作っています。 それともほかの組み合わせもあるのでしょうか? けいじぇい フォースは特殊ダメージとシールドという組み合わせですね。 もちろんまだ持っていないプレイヤーさんが多いですし、「1体しかいないから新スキル持ちの闘化を使っておくか」という傾向もあると思います。 けいじぇい コンボがダメージ系であることもポイントですね。 お話をうかがったら「周回を早くする」という目的らしく。 こちらが中長期戦を想定したデッキの場合、しっかり対応できないとあっという間に負けることもありますし、おもしろいリーダーになるのではないでしょうか。 こちらはデバフ&吸収という組み合わせが固定という認識でよろしいでしょうか? けいじぇい フォースと同じくミアズマも組み合わせは固定ですね。 ミアズマの実装意図としては、今後の環境で、 決着が付くまでの平均ターン数を伸ばしたいという理由が大きいです。 正確には伸ばしたいというより、ここ1〜2年でゲームスピードが早くなっていたのを戻したいなと。 その象徴として作ったキャラクターがルシファーとなります。 なので、じつはルシファーは進化・闘化ともに、平均ターン数を伸ばすという設計の中核に置きたいキャラとなっています。 けいじぇい だからこそ、不可能ではあるのですが、本当は進化・闘化を両方編成したいという(笑)。 ミアズマが新スキルということもあり、対戦環境ではやはり闘化を使っている人が多いですが、進化でフィニッシュされたことが何回かあります。 けいじぇい 僕もです(笑)。 けいじぇい 「えっ! こんなに出るの!? 」って(笑)。 けいじぇい 進化ルシファーもかなり入ってくると思いますね。 ツッキー選手(オセロニアンの戦2019ベスト4)が準々決勝第1試合で使ったデバフを積みまくったオセロ力が活きるような、超長期戦に持ち込むタイプのデッキのフィニッシャーで使うとか。 進化アンドロメダのスキルとまったく同じ威力という。 けいじぇい 回復耐久が相手だった場合、終盤に使ってさらにコンボでも2重にダメージを与えるやりかたもあるので。 長期戦に光るS駒だと思います。 魔フェリヤやひな祭りエクローシア、オルプネーなどで削っていき、最終的にサタンでフィニッシュするというのが環境的にはよく見かけますが、デバフに寄らせてもおもしろそうです。 けいじぇい 進化サタンとの相性は非常にいいですね。 ターンが経過するほど駒数が増えるので、サタンのスキルでダメージを出しやすくなります。 そう言えば2019年末に向けて、デバフデッキが使われやすくなりましたね。 これまではデバフと言っても「テラーナイト1枚入れておくか」くらいでしたが、デバフで固めてオセロ力で勝つという戦いかたも生まれてきました。 ここから闘化ルシファーがデバフデッキの中核になることが予想できるので、2019年と違った展開に期待したいですね。 年始のプロデューサーレターでも書いているのですが、1月1日から開始のシーズン制が100点満点だとはまったく思っていません。 僕たちの中での完成度は50点くらいと認識しています。 足りない要素や余計な要素を2nd シーズンで修正して、もし2nd シーズンに間に合わなかったら3rd シーズンで修正するとか。 そういった形で作っていきたいですね。 いずれにしても、いまは 論点の洗い出しが最優先と思っています。 「こういうところがおもしろいor不満に思っている」という部分はガシガシ言っていただきたいですね。 2nd シーズンの開発はすでに始まっているので、1st シーズンの要素をすべて入れられるわけではないのですが、長く『オセロニア』を運営するために始めたシーズン制でもあるので。 来年以降のシーズンに向けて、いま僕たちが考えている開発計画をどうやってアップデートしていくか、というヒントをもらう4ヵ月間でありたいと思っています。 『オセロニア』はMirrativの配信を利用する方も多いので「それでいいじゃん」という話もありつつなのですが、やはりプレイヤーの皆様からのお声は多いです。 シーズンチャンピオンシップについては、2nd シーズン以降にゲーム内機能として実装する予定なのですが、「1st シーズンに何もないのもな」というところで、YouTube Liveでの配信になるとは思うのですが開催します。 「そのシーズンの1位が決まる瞬間をみんなで見てほしい」という思いですね。 けいじぇい そうなりますね。 ただ、その条件はあまりに狭い門であると認識しています。 なので、結果を残した何千〜10000人くらいまではシーズンチャンピオンシップに参加自体はできて、どんどん絞られていって最後に1位を決めるというのがゆくゆくの構想としてあります。 全員が参加できるわけではないという特別感は保持しつつも、3ヵ月の結果があるからこそ出場できる大規模なカップ戦、というイメージですね。 1〜2日で決着がつくわけでなく、期間もある程度設けたいですね。 開発が間に合えば2nd シーズンからやりたいなという構想はあります。 最近は公式の動画でもそのあたりの掘り下げをしている印象があります。 けいじぇい コミュニティ活動の支援をより強化する方針でして、動画の中で所属コミュニティについて触れることがいちばん最初の入り口となっていると思います。 『オセロニア』YouTuberの方たちも本当に良質な動画を作っていただけているのですが、「知らないから観たことがない」というケースもあります。 ある程度『オセロニア』に触れているとかなりおもしろいと思うんですけどね。 けいじぇい 「君たち『H2』かよ!」と(笑)。 東北地区代表・とこまゆげ選手、関東地区代表・=sai=選手という冠だけ観ていた人とそうでない人ではストーリー性が異なりますね。 esportsとは方向性が違う、人間関係に根ざしたストーリーが出てくるといいなあと思います。 なので、そこに踏みこんでいこうかと。 『オセロニア』の魅力のひとつって、やっぱりコミュニティにあると思うので。 そして最近思うのは、コミュニティもそうなのですが、そこで 培ってきたストーリーがいちばんの資産なのではないかと思います。 今年はそういった点を 公式サイドから可視化していきたいですね。 けいじぇい たとえば伊丹さん(オセロニアンの戦2017夏 優勝)を、ただの強豪プレイヤーとして見るだけでなく、オセロニアンの中でどういう存在か知っているかわかると、彼とマッチングしたときの意味合いとかも変わってきますしね。 当時も偉業でしたけれど、いま改めて考えるとなおのことハンパじゃない。 けいじぇい それを知ってると、実際に会ったときの印象も違うでしょうね。 ただ、いまはコミュニティが成熟しているがゆえに、初めて参加するときのハードルってすごく高いと思うんです。 けいじぇい とはいえ、オセロニアンってけっこうウェルカムな体質じゃないですか。 年末年始の施策を受けて「新規が増えるから俺たちちゃんとしようぜ」みたいなツイートも見かけましたし。 排他的ではないところも『オセロニア』の魅力と思います。 けいじぇい 当然、心理的な障壁があることは僕たちも理解していますが、実際にイベントに来てもらえるとうれしいですね。 「オセロニアンが好きだから『オセロニア』が好き」というのがこのゲームの特徴でもある気がして。 魅力的な人たちもいっぱいいるので、たくさん出会ってほしいな、と思います。 感触はいかがだったでしょうか? けいじぇい めっっっっちゃプレイヤーさんが増えました! 大晦日のガチャもそうですし、年始からのCM放映に合わせて、好きなS駒好きなS駒を1体選べるようにもしたことも大きかったです。 この4年間近く、毎月新駒を出させていただいてる環境で、全部を課金して追うということは難しいですし現実的ではありません。 「あの駒が取れなかったから辞めよう」と離れていってしまった人もいっぱいいると思うんですよね。 なので「お得なガチャがあるよ」ではなく、思い切って「100体の中から1体選べるよ」と。 シーズン制が始まるということを、僕たちは象徴的に捉えていました。 ここから先攻・後攻の勝率が平らになって、いろいろなデッキタイプでも遊べるよ、という環境で戻ってきてくれたほうがいいなと。 いまは見違えるようです。 それこそ12月頭に比べて 2倍以上はプレイヤーさんが積極的に遊んでくれています。 そういった意味だと、『オセロニア』が対戦ゲームとしてちゃんと楽しめるようになったときに、戻ってきたもらった人がちゃんと付いて来られるというか。 トップ環境とまでいかなくても楽しめるという部分は、収益性よりも重視した年末年始でしたね。 これまでもそこそこプレイはしていましたが、2020年になった途端、気づいたらずっとやってるんですよ(笑)。 けいじぇい ひとりあたりのシーズンマッチの回数、ものすごく上がってるんですよ! クラスマッチの平均回数とは比べものにならないくらい。 とくにトップ層は目覚ましいですね。 『オセロニア』はいまでもプラチナ帯がいちばん多いゲームでもあるのですが、以前のオセロニアの対戦環境に辟易として引退していった有名プレイヤーたちが続々と復帰してくれていることもあり、1st シーズンは古参のトップ層が一番楽しんでくれている気がします。 誤解を恐れずに言えば 『オセロニア』がおもしろかったところに戻るというところを意識していましたね。 「昔はこういう風に楽しかったハズだ!」という。 対戦環境もキャラクターもぜんぜん違いますが、『オセロニア』をおもしろいと思ってくれた人たちが、あの頃の感覚に戻ってくれているならばすごくうれしいです。 とくに2017年くらいは先攻後攻の偏りが少なかったし、「これを出されたら終わりじゃん!」ということがなかった時代と思います。 けいじぇい デッキタイプの得手不得手はありますし、もちろんそうなるように設計はしているのですが、1st シーズンは相手リーダーを見た瞬間に投了したくなるようなことは、そこまでなくなったように思います。 対戦で負けてしまっても「ここでアレが来てればな」、「こうすればよかったかな」、「プレミ(プレイングミス)どこだっけな」と思い返せるいまの環境のほうが正しかったと思いますし、ゲームとしてはクラスマッチをリニューアルする、スキルに調整を入れるというのは意志決定としては大きかったですね。 けいじぇい 宣言しましたね! 僕たちから「やります!」と言ったものはかなり点数が高くならないとダメと思っていました。 逆に言えば2020年1月1日の仕上がりによっては、『オセロニア』が終わる可能性があるリスクすらあったと感じてします。 なので、不満に思いつつも続けてくれた人たちが応援してくれる現環境は素直にうれしいと思いますし、やってよかったと思います。 あとは完成していない部分をちゃんと2nd シーズンに向けてやるだけだな、と感じてします。 この4年間のあいだでいろいろな歴史もありましたが、2020年1月1日からは新しいアプリがスタートしたくらいの気持ちでやっています。 またここから新しい歴史が生まれていってほしいですね。 僕たちはこれがシーズン制の完成だとは思っていないので、「ここをこうしてほしい」、「ここは微妙」といったご意見は、引き続き積極的に言っていただけるとうれしいですし、それをシーズンの切り換わりでお答えしていきたいと思っております。 4周年にもぜひご期待ください!!

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逆転オセロニア攻略まとめ [ファミ通App]

オセロニア ヴィーナスデッキ

今回は『逆転オセロニア』(以下、『オセロニア』)にて、2020年1月1日から開始されたシーズン制を受け、プロデューサーのけいじぇいさんにその意図や目指したい環境などを語っていただきました。 具体的な変更点やその意図などをお聞かせください。 けいじぇいさん(以下、けいじぇい) シーズン制の象徴としてクラスマッチを作り変えたというのがいちばんの理由ですね。 シーズンマッチは元々対戦環境を定期的に調整していきたいというところから始まっており、それを総括してシーズン制と呼んでいます。 これから2nd シーズン、3rd シーズンと続けるにあたり環境を調整し、ダメな部分を直すだけでなく、新しさも積んでいくことを明示的にやっていくということですね。 オセロニアンの皆さんにとってのメインコンテンツであるクラスマッチもこれに合わせてリニューアルし、名称だけでなく報酬も変え、1個のシーズンの中でチャンピオンを決めていこうという形です。 これはシーズン0と呼ばれた4ヵ月で最終調整期間のテストのうえ、これまでキャラクターの調整をほぼ行ってこなかった『オセロニア』がついに踏み切るということで、まずはメインコンテンツであるシーズンマッチに導入しました。 メインコンテンツの中でちゃんと調整された世界を作りたいという思いが大きかったですね。 後攻プレイヤーのHPが最大HPの一定%アップする仕様。 けいじぇい 15%でしたね(笑)。 当時は「8%くらいを想定している」と仰っていましたが、1st シーズンの6%というのはどのような理由での設定なのでしょうか。 そして10月に、エクストラHP5%と8%のコロシアムを実施しました。 5%だと49対51くらいの差で先攻が有利、8%もやはりわずかな差で後攻が有利という結果が出ました。 そこで「5%と8%のあいだがよいだろう」という結論から、1st シーズンでは6%を採用しています。 シーズン0で開催されたスキルバッジコロシアムで対象となっていた、闘化ベルゼブブや進化ファヌエルなど「強すぎる」と言われていたキャラクターたちですが、同じくスキルダウンを受けていた納涼メフィストなどは対象から外れています。 どういった意図でのスキルバッジの適用になるのでしょうか。 けいじぇい ベルゼブブ・ファヌエルがやはり筆頭ではあったのですが、スキルバッジの話をするにあたって、まず 仕様が変わったという点をご説明したいと思います。 けいじぇい エスペランサについてはその通りですね、スキルの防御率とコンボのバフ上限を下げています。 また、プレイヤーさんの中には「駒をナーフ(弱体化)する」と同義で捉えてらっしゃる方もいるのですが、僕たちとしてはそうは考えていなくて。 あくまで つぎの環境を作るための調整と捉えています。 今回は予告していた通り、スキルダウンのみの調整となりましたが、今後のシーズンではスキルアップする駒が出てくる可能性もあります。 けいじぇい デッキの平均化です。 対戦開始時点で「これは何をやっても勝てない」とならないよう、どんなデッキでも勝ちが見えるようにしていきたいですね。 なるべくいろいろなデッキがあり得て、自分なりの楽しみかたができるように。 「本当は竜が好きなんだけど、勝てないから魔フェリヤ使おう」となってしまうような形をできるだけ減らしたいという思いがあります。 けいじぇい ただ、その環境を作ることと、シーズン0以前から言われていた「これって強すぎじゃない!? 」と言われていた駒のスキルを下げることが直結しないことは、データでわかっているんですね。 納涼メフィストの700毒ダメージが「強すぎる」という声はいただきます。 バッジ適用の有無はもちろん議論に上がったのですが、9月1日に黒鱗が登場して以降、納涼メフィストデッキの勝率はかなり下がっているというデータもあり、今回スキルバッジの適用をしませんでした。 とはいえ、黒鱗が実装される前だったら下げていたと思いますね。 合わせて納涼メフィストデッキに入りやすいティターニアとサマー・シュクレもスキルバッジの対象なので、あまり不当には感じませんね。 けいじぇい これ以外にもプレイヤーさんの中では「強すぎだろ」と感じる駒はいくつもあると思うのですが、我々としては1st シーズンの環境を作るために、今回のラインアップにした経緯があります。 ナーフというよりは、1st シーズン環境のために調整したという形です。 けいじぇい そうですね。 今後はロスカくらい 柔軟にスキル内容を調整していこうと考えています。 我々は3年10ヵ月くらい、頑なに特定のキャラクターの調整をせずに運営してまいりましたが、キャラクターの総数だったりデッキタイプが生まれてきたことで、そのスタンスが立ちゆかなくなっている部分もあります。 スキルの内容も問題あれば変えてしまおうと。 もちろん、それがダメだったら2nd シーズンで変える可能性はあるのですが、これくらいのスタンスで今後の対戦環境に向き合っていきたいですね。 「なんでかランタイが巻き込まれている」という声もSNSで目にしたのですが、理由をお聞かせください。 けいじぇい とあるキャラクターを編成した際、どれだけ勝率に寄与できるかというデータがあるのですが、その中だと闘化ランドタイラントが、我々が期待・想定しているA駒としての性能としては、 飛び抜けすぎていたんです。 Sの竜駒についても皆さん考えるところはあると思うのですが、それをやると「じゃあ今回はSの竜駒全体的にスキルバッジを適用します!」ともなりかねない。 それをやるよりは、まずはいちばん影響度が高く、各レアリティの中で僕たちが期待値を超えすぎている駒を修正するというところですね。 闘化ランドタイラントは、いろいろな竜デッキの中で いちばん影響度が高かったというのが対象にした理由です。 現環境のシーズンマッチで闘化ランドタイラントを使う恩恵が薄く見えるため「進化一択!」とも取れますが……。 けいじぇい 「闘化にする意味ないじゃん!」という意見を多くいただくようならば、今後調整する可能性はあります。 ただ、オーラスキルで持っている1. 3倍バフの影響力というのは、A駒の中ではダウン対象として適切だったと思っています。 コンボとパラメーターの調整に関しては、「今後ぜったいにやらない」とは言えないのですが。 闘化には1000枚以上のバトルコインが必要なため道のりは険しいが、いずれもそれに見合ったトップクラスの攻撃性能を誇る。 その強さから公式大会では禁止駒の常連としても有名。 けいじぇい 決してフェリヤや心核の守護者に対して一切の調整を入れないという運用でないことは確かです。 ただ、プレイヤーさんはあの性能を期待して、ものすごく時間をかけてフェリヤの闘化を作ってくださっています。 なので1st シーズンに関しては、皆さんのかけてくれた時間に配慮して様子を見た形です。 とはいえ、1st シーズンを4ヵ月やった後、「フェリヤを適正化してほしい」という声があった場合は、2nd シーズン以降、検討してもいいかなと思っています。 そう言えば、シーズンマッチのほかの変更点としては、新しい報酬駒が増えましたね。 けいじぇい これから『オセロニア』を始める人が、すごくがんばってシーズンマッチをプレイして「えっ、もらえるのこれなの?」という……言ってしまえば4年近く前の初期駒しかゲットできないというモチベーションにしたくなかったというのがありますね。 一線級で言えばヴァイセとルキアぐらいですし、ニケはお楽しみキャラじゃないですか。 じつは11月末に登場した超駒である、魔属性のバフリーダーであるエントマリーとセットで設計されたキャラなんです。 エントマリーの実装当初は「いやいや、魔のランドタイラントがいないと使えないでしょ」という声もあったのですが……。 この性能は季節限定ではなく、魔殴りをやりたいプレイヤーさんに広く獲得してほしいという意図から、報酬駒としました。 魔デッキマスターの証を獲得することで入手可能だ。 けいじぇい 魔殴りの必要駒が揃っていれば、という条件付きですが、属性補正によっては一線級のデッキになるのでは、と思いますね。 なんだったら、ラニ、アイシェ、ランドタイラントという3バフを入れるというデッキも生まれていますしね。 けいじぇい そういった意味で、アイシェは環境にしっかり入る駒だと思います。 毒を2ターン与えるという。 あとは僕も愛用しているのですが、迅羅です。 2019年後半にすごく流行った通常攻撃を高める戦い方をするデッキを相手にする際には刺さると思います。 サーニアは属性を問わず手軽に使えるアタッカーだ。 けいじぇい S駒はそうなる傾向にありますね(笑)。 ふつうに強いけれど、用途が限られるような設計になっていたと思います。 そういった意味だと、「トップ環境に入る駒以外が活きる対戦モードがほしい」という声もありましたが、そういったニーズにも今後応えていきたいですね。 たとえば超駒・強駒禁止などはよくご要望としていただきます。 強い駒を使ったデッキはもちろん魅力ですが、 想像力が介入する余地があるほうが喜ばれるんじゃないかな、と思っています。 「これ使って勝ったらかっこいいよね!」という対戦環境があってもおもしろいと思いますね。 「好きな駒を使って勝ちたい!」という。 けいじぇい そうですそうです。 たとえば「ジュリスでフィニッシュしたい」とか(笑)。 皆さんの推し駒が活きるような対戦環境も実現していきたいですね。 それぞれの実装意図をフォース、ミアズマ、コンバートといった新スキルも含めてお聞かせください。 けいじぇい ではバハムートの持つコンバートからお話します。 まず、1st シーズンをこういった内容にしようということは、2019年8月31日のシーズン制導入の発表時点ですでにできていました。 その中で取り込もうと思ったのが 混合デッキの強化だったんです。 それに向けてシーズン0の時点で、混合強化に向けたピースは撒いていました。 コンバートは混合デッキならではの強さというところを目指して作っています。 バハムートは貫通を持つ進化のほうが非常に注目されていますが、極大ダメージを防ぐにはデバフをかけまくるか、レジストで消滅させるかしかありません。 なので、皆が進化バハムートを警戒して、レジスト持ちを防御のピースとして編成するデッキが流行った際、その対抗策として入ってくる可能性も考えられます。 「何ダメージに転換するのか」というところでほかにもバリエーションがあるので、注目してほしいですね。 そうなると戦略の幅が大きく広がると思います。 ちなみにコンバートの根本的なところなのですが、以降のキャラクターも、バハムートや蘭陵王のように混合限定となるのでしょうか。 けいじぇい そういった縛りはとくに設けてはいないですね。 あくまで「何かを転換する」という内容です。 混合縛りになっているのは、先にも話しましたが混合デッキの強化というところで、コンバートという戦いかたをしてほしかった、というのがあります。 けいじぇい 暗黒なども登場時点だとそうでしたね。 竜駒ってデッキから入れ換えするような駒を作るのって滅茶苦茶難しいんですよね。 ちょっと倍率が上がっただけで簡単に飛び抜けてしまうので。 そしてジェンイーと2枚編成することもできます。 ジェンイーが出てきて「おっ、貫通してくるフィニッシャー切れたかな」と思ったらバハムートが控えているという。 けいじぇい 現在のコスト200環境だと脅威ではありますね。 蘭陵王をトップに2枚差しすることも考えられますが……。 今後リリースする駒も含めたうえで評価してくれるとうれしいですね。 1st シーズンが終わった時点でラニにジェンイーとバハムートを編成することが飛び抜けて強力なのであれば、2nd、3rd シーズンで何らかの調整を加える可能性もあります。 たとえばバハムートは火炎ダメージへの転換ですが、火炎バフがふつうに乗る。 なので、もし毒のコンバートが出たらバフを持つアバドンが活躍するかもしれない。 けいじぇい オセロニアンの皆さんが新しいデッキレシピを発見するという点で、コンバートも全然違う強さが生まれるかもしれませんね。 けいじぇい フォースは特殊ダメージとシールドを同時に発動するという仕様です。 ダブルスキルは対戦での強力なフィニッシャーになるとか、冒頭に使いたいという用途ではなく、 ゲームを作っていく中で橋渡しとして中盤を作るための位置づけとなっています。 完全な新スキルではなく既存スキルの組み合わせなのですが、意図的にフィニッシュの前くらいのブリッジを強化したい、という意図で作っています。 それともほかの組み合わせもあるのでしょうか? けいじぇい フォースは特殊ダメージとシールドという組み合わせですね。 もちろんまだ持っていないプレイヤーさんが多いですし、「1体しかいないから新スキル持ちの闘化を使っておくか」という傾向もあると思います。 けいじぇい コンボがダメージ系であることもポイントですね。 お話をうかがったら「周回を早くする」という目的らしく。 こちらが中長期戦を想定したデッキの場合、しっかり対応できないとあっという間に負けることもありますし、おもしろいリーダーになるのではないでしょうか。 こちらはデバフ&吸収という組み合わせが固定という認識でよろしいでしょうか? けいじぇい フォースと同じくミアズマも組み合わせは固定ですね。 ミアズマの実装意図としては、今後の環境で、 決着が付くまでの平均ターン数を伸ばしたいという理由が大きいです。 正確には伸ばしたいというより、ここ1〜2年でゲームスピードが早くなっていたのを戻したいなと。 その象徴として作ったキャラクターがルシファーとなります。 なので、じつはルシファーは進化・闘化ともに、平均ターン数を伸ばすという設計の中核に置きたいキャラとなっています。 けいじぇい だからこそ、不可能ではあるのですが、本当は進化・闘化を両方編成したいという(笑)。 ミアズマが新スキルということもあり、対戦環境ではやはり闘化を使っている人が多いですが、進化でフィニッシュされたことが何回かあります。 けいじぇい 僕もです(笑)。 けいじぇい 「えっ! こんなに出るの!? 」って(笑)。 けいじぇい 進化ルシファーもかなり入ってくると思いますね。 ツッキー選手(オセロニアンの戦2019ベスト4)が準々決勝第1試合で使ったデバフを積みまくったオセロ力が活きるような、超長期戦に持ち込むタイプのデッキのフィニッシャーで使うとか。 進化アンドロメダのスキルとまったく同じ威力という。 けいじぇい 回復耐久が相手だった場合、終盤に使ってさらにコンボでも2重にダメージを与えるやりかたもあるので。 長期戦に光るS駒だと思います。 魔フェリヤやひな祭りエクローシア、オルプネーなどで削っていき、最終的にサタンでフィニッシュするというのが環境的にはよく見かけますが、デバフに寄らせてもおもしろそうです。 けいじぇい 進化サタンとの相性は非常にいいですね。 ターンが経過するほど駒数が増えるので、サタンのスキルでダメージを出しやすくなります。 そう言えば2019年末に向けて、デバフデッキが使われやすくなりましたね。 これまではデバフと言っても「テラーナイト1枚入れておくか」くらいでしたが、デバフで固めてオセロ力で勝つという戦いかたも生まれてきました。 ここから闘化ルシファーがデバフデッキの中核になることが予想できるので、2019年と違った展開に期待したいですね。 年始のプロデューサーレターでも書いているのですが、1月1日から開始のシーズン制が100点満点だとはまったく思っていません。 僕たちの中での完成度は50点くらいと認識しています。 足りない要素や余計な要素を2nd シーズンで修正して、もし2nd シーズンに間に合わなかったら3rd シーズンで修正するとか。 そういった形で作っていきたいですね。 いずれにしても、いまは 論点の洗い出しが最優先と思っています。 「こういうところがおもしろいor不満に思っている」という部分はガシガシ言っていただきたいですね。 2nd シーズンの開発はすでに始まっているので、1st シーズンの要素をすべて入れられるわけではないのですが、長く『オセロニア』を運営するために始めたシーズン制でもあるので。 来年以降のシーズンに向けて、いま僕たちが考えている開発計画をどうやってアップデートしていくか、というヒントをもらう4ヵ月間でありたいと思っています。 『オセロニア』はMirrativの配信を利用する方も多いので「それでいいじゃん」という話もありつつなのですが、やはりプレイヤーの皆様からのお声は多いです。 シーズンチャンピオンシップについては、2nd シーズン以降にゲーム内機能として実装する予定なのですが、「1st シーズンに何もないのもな」というところで、YouTube Liveでの配信になるとは思うのですが開催します。 「そのシーズンの1位が決まる瞬間をみんなで見てほしい」という思いですね。 けいじぇい そうなりますね。 ただ、その条件はあまりに狭い門であると認識しています。 なので、結果を残した何千〜10000人くらいまではシーズンチャンピオンシップに参加自体はできて、どんどん絞られていって最後に1位を決めるというのがゆくゆくの構想としてあります。 全員が参加できるわけではないという特別感は保持しつつも、3ヵ月の結果があるからこそ出場できる大規模なカップ戦、というイメージですね。 1〜2日で決着がつくわけでなく、期間もある程度設けたいですね。 開発が間に合えば2nd シーズンからやりたいなという構想はあります。 最近は公式の動画でもそのあたりの掘り下げをしている印象があります。 けいじぇい コミュニティ活動の支援をより強化する方針でして、動画の中で所属コミュニティについて触れることがいちばん最初の入り口となっていると思います。 『オセロニア』YouTuberの方たちも本当に良質な動画を作っていただけているのですが、「知らないから観たことがない」というケースもあります。 ある程度『オセロニア』に触れているとかなりおもしろいと思うんですけどね。 けいじぇい 「君たち『H2』かよ!」と(笑)。 東北地区代表・とこまゆげ選手、関東地区代表・=sai=選手という冠だけ観ていた人とそうでない人ではストーリー性が異なりますね。 esportsとは方向性が違う、人間関係に根ざしたストーリーが出てくるといいなあと思います。 なので、そこに踏みこんでいこうかと。 『オセロニア』の魅力のひとつって、やっぱりコミュニティにあると思うので。 そして最近思うのは、コミュニティもそうなのですが、そこで 培ってきたストーリーがいちばんの資産なのではないかと思います。 今年はそういった点を 公式サイドから可視化していきたいですね。 けいじぇい たとえば伊丹さん(オセロニアンの戦2017夏 優勝)を、ただの強豪プレイヤーとして見るだけでなく、オセロニアンの中でどういう存在か知っているかわかると、彼とマッチングしたときの意味合いとかも変わってきますしね。 当時も偉業でしたけれど、いま改めて考えるとなおのことハンパじゃない。 けいじぇい それを知ってると、実際に会ったときの印象も違うでしょうね。 ただ、いまはコミュニティが成熟しているがゆえに、初めて参加するときのハードルってすごく高いと思うんです。 けいじぇい とはいえ、オセロニアンってけっこうウェルカムな体質じゃないですか。 年末年始の施策を受けて「新規が増えるから俺たちちゃんとしようぜ」みたいなツイートも見かけましたし。 排他的ではないところも『オセロニア』の魅力と思います。 けいじぇい 当然、心理的な障壁があることは僕たちも理解していますが、実際にイベントに来てもらえるとうれしいですね。 「オセロニアンが好きだから『オセロニア』が好き」というのがこのゲームの特徴でもある気がして。 魅力的な人たちもいっぱいいるので、たくさん出会ってほしいな、と思います。 感触はいかがだったでしょうか? けいじぇい めっっっっちゃプレイヤーさんが増えました! 大晦日のガチャもそうですし、年始からのCM放映に合わせて、好きなS駒好きなS駒を1体選べるようにもしたことも大きかったです。 この4年間近く、毎月新駒を出させていただいてる環境で、全部を課金して追うということは難しいですし現実的ではありません。 「あの駒が取れなかったから辞めよう」と離れていってしまった人もいっぱいいると思うんですよね。 なので「お得なガチャがあるよ」ではなく、思い切って「100体の中から1体選べるよ」と。 シーズン制が始まるということを、僕たちは象徴的に捉えていました。 ここから先攻・後攻の勝率が平らになって、いろいろなデッキタイプでも遊べるよ、という環境で戻ってきてくれたほうがいいなと。 いまは見違えるようです。 それこそ12月頭に比べて 2倍以上はプレイヤーさんが積極的に遊んでくれています。 そういった意味だと、『オセロニア』が対戦ゲームとしてちゃんと楽しめるようになったときに、戻ってきたもらった人がちゃんと付いて来られるというか。 トップ環境とまでいかなくても楽しめるという部分は、収益性よりも重視した年末年始でしたね。 これまでもそこそこプレイはしていましたが、2020年になった途端、気づいたらずっとやってるんですよ(笑)。 けいじぇい ひとりあたりのシーズンマッチの回数、ものすごく上がってるんですよ! クラスマッチの平均回数とは比べものにならないくらい。 とくにトップ層は目覚ましいですね。 『オセロニア』はいまでもプラチナ帯がいちばん多いゲームでもあるのですが、以前のオセロニアの対戦環境に辟易として引退していった有名プレイヤーたちが続々と復帰してくれていることもあり、1st シーズンは古参のトップ層が一番楽しんでくれている気がします。 誤解を恐れずに言えば 『オセロニア』がおもしろかったところに戻るというところを意識していましたね。 「昔はこういう風に楽しかったハズだ!」という。 対戦環境もキャラクターもぜんぜん違いますが、『オセロニア』をおもしろいと思ってくれた人たちが、あの頃の感覚に戻ってくれているならばすごくうれしいです。 とくに2017年くらいは先攻後攻の偏りが少なかったし、「これを出されたら終わりじゃん!」ということがなかった時代と思います。 けいじぇい デッキタイプの得手不得手はありますし、もちろんそうなるように設計はしているのですが、1st シーズンは相手リーダーを見た瞬間に投了したくなるようなことは、そこまでなくなったように思います。 対戦で負けてしまっても「ここでアレが来てればな」、「こうすればよかったかな」、「プレミ(プレイングミス)どこだっけな」と思い返せるいまの環境のほうが正しかったと思いますし、ゲームとしてはクラスマッチをリニューアルする、スキルに調整を入れるというのは意志決定としては大きかったですね。 けいじぇい 宣言しましたね! 僕たちから「やります!」と言ったものはかなり点数が高くならないとダメと思っていました。 逆に言えば2020年1月1日の仕上がりによっては、『オセロニア』が終わる可能性があるリスクすらあったと感じてします。 なので、不満に思いつつも続けてくれた人たちが応援してくれる現環境は素直にうれしいと思いますし、やってよかったと思います。 あとは完成していない部分をちゃんと2nd シーズンに向けてやるだけだな、と感じてします。 この4年間のあいだでいろいろな歴史もありましたが、2020年1月1日からは新しいアプリがスタートしたくらいの気持ちでやっています。 またここから新しい歴史が生まれていってほしいですね。 僕たちはこれがシーズン制の完成だとは思っていないので、「ここをこうしてほしい」、「ここは微妙」といったご意見は、引き続き積極的に言っていただけるとうれしいですし、それをシーズンの切り換わりでお答えしていきたいと思っております。 4周年にもぜひご期待ください!!

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